最近在解决三维问题时,需要判断线段是否与立方体交叉,这个问题可以引申为:射线是否穿过立方体AABB。 在3D游戏开发中碰撞检测普遍采用的算法是轴对齐矩形边界框(Axially Aligned Bounding Box, AABB)包装盒方法,其基本思想是用一个立方体或者球体完全包裹住3D ...
一.射线与平面求交 设射线的起始点为P ,射线方向向量为,则射线的任一一点的方程可表示为 设平面的法线向量为,则平面上任一点的坐标P满足 意为,坐标原点与平面上任一点的向量在上的投影长度为常量d. 由以上射线和平面的方程可知,交点处坐标满足 解得 二.射线相对包围盒的近面与远面 AABB盒一共有 个面,可将其中三个面分为射线的近面,另三个面视为远面.近面和远面不是按离射线起点或离射线某点的距离来定 ...
2019-12-14 21:13 0 358 推荐指数:
最近在解决三维问题时,需要判断线段是否与立方体交叉,这个问题可以引申为:射线是否穿过立方体AABB。 在3D游戏开发中碰撞检测普遍采用的算法是轴对齐矩形边界框(Axially Aligned Bounding Box, AABB)包装盒方法,其基本思想是用一个立方体或者球体完全包裹住3D ...
背景介绍(学习算法之前需要先了解) 射线与空间内三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取(Picking),本文介绍一个最常见的方法,这个方法也是DirectX中采用的方法,该方法速度快,而且存储空间少。先讲述理论,然后文章末尾给出对应的代码实现与Unity中的显示 ...
,里面包含着复杂形状的物体。为物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤( ...
目录 一、 实验目的 3 二、实验内容 3 1. 数据输入: 3 2. 处理要求: 3 三、实现思路 4 死锁检测机制: 4 四、主要的数据结构 4 //头文件与宏定义 4 //进程结构体定义 4 //初始化 ...
分类:通常图像分类并没有什么用处,只是得出一张图片里面有什么。 定位+分类:知道图片中有个什么,也把这个物体定位出来了,但是也没啥用,因为日常生活中一张图片中可能有多个物体。 物体检测:做到这一步在实际中就有用处了。 IOU(交并比) 用于衡量定位的准确度, 一般IOU >= 0.5 ...
矩形边界框(转) 另一种常见的用来界定物体的几何图元是矩形边界框,矩形边界框可以是与轴对齐的或是任意方向的。轴对齐矩形边界框有一个限制,就是它的边必须垂直于坐标轴。缩写AABB常用来表示axially aligned bounding box(轴对齐矩形边界框),OBBoriented ...
https://zhuanlan.zhihu.com/p/53085574 总结一下,Infomap 算法的大体步骤如下(看起来跟 Louvain 有些许类似): (1)初始化,对每个节点都视作独立的群组; (2)对图里的节点随机采样出一个序列,按顺序依次尝试将每个节点赋给邻居节点所在的社区 ...
MRCNN网络结构: 一.Activation maps Moudle 这个模块中将原始的输入图像,经过一系列的卷积操作输出feature map,这部分可以使用各种经典的网络结构,这部 ...