目录 蓝图 蓝图命名规范 蓝图优化 暴露C++至蓝图 暴露C++类 暴露C++属性 暴露C++函数 暴露C++结构体/枚举 暴露C++接口 蓝图和C++的结合方案 ...
目录 C 基础类型规范 命名规范 头文件规范 字符串规范 字符集规范 错误处理规范 参考 C 基础类型规范 由于PC XBOX PS 等各平台的C 基础类型大小可能不同 实际上绝大部分都是整型类型的大小不同 ,因此UE 提供了如下可移植基础类型的别名来统一规范类型大小: bool 代表布尔值 不会假定布尔尺寸 。 TCHAR 代表字符 不会假定TCHAR尺寸 。 uint 代表无符号字节 字节 ...
2019-12-12 12:17 2 240 推荐指数:
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目录 TCHAR 字符 使用TEXT()宏包裹字符串字面量 转换字符编码 FString 字符串 FString 剖析 FString 使用 FName 字符串 FName 剖析 ...
目录 资源的硬引用 硬指针 FObjectFinder / FClassFinder ...
目录 UObject Actor种类 AActor APawn(可操控单位) AController(控制器) AGameMode(游戏模式) AHUD(HUD) ... Component种类 ...
制作游戏的设置菜单,具体功能包括设置游戏的语言以及音量大小 首先新建一个Slate Widget的类 D:\UE4 Project\UE26.2\CourseProject\SlAiCourse\Source\SlAiCourse\Public\UI\Widget ...
当你运行我们上次做完的项目,你可能会意识到我们移动的摄像机还是默认的那个摄像机,这个默认的摄像机可以自由飞翔。这一节,我们要使得开始的角色是我们的一个Avatar类的实例对象,并且使用键盘控制我们的角色。 一 创建游戏模式类 首先我们要明白什么是GameMode?GameMode包含了各种各样 ...
上一部分吧 GameMode 都绑定好了,现在把模型和相机放到 PlayerCharacter 上去 先做准备工作 如果我们写C++文件想要看到实时的效果,需要在 Content 下加个 Blueprint 文件夹,其下再创建个 Temp 文件夹,这个Temp 中保存写的一些蓝图 ...
这个部分将会写一些数据方面的部分,前边代码中有过语言、音量等数据。这些数据是记录到 json 文件中的。 如:D:\UE4 Project\UE26.2\CourseProject\SlAiCourse\Content\Res\ConfigDate\RecordData.json ...