ue4内存管理 自定义内存管理 ue4的内存管理主要是通过FMalloc类型的GMalloc这一结构来完成特定的需求,这是一个虚基类,它定义了malloc,realloc,free等一系列常用的内存管理操作。其中,Malloc的两个参数分别是分配内存的大小和对应的对齐量,默认 ...
转自:https: blog.csdn.net noahzuo article details UObject和FUObjectItem UE 运行的基本单位是UObjet,然而UObject针对于内存相关的东西都储存在结构体FUObjectItem中。有个全局变量GUObjectArray,可以通过以下代码来遍历所有的Objects: 可以通过如下代码来获得一个UObject对应的ObjectI ...
2019-11-05 18:07 0 332 推荐指数:
ue4内存管理 自定义内存管理 ue4的内存管理主要是通过FMalloc类型的GMalloc这一结构来完成特定的需求,这是一个虚基类,它定义了malloc,realloc,free等一系列常用的内存管理操作。其中,Malloc的两个参数分别是分配内存的大小和对应的对齐量,默认 ...
一.Custom Mesh 二.Procedural Mesh 三. 四.底层绘制 1.Pri ...
共同点: 在世界空间和模型空间内,UE4、Unity均为左手系 不同点: 轴向 模型空间内,UE4、Unity轴向的对应关系如下: 轴向 UE4 Unity 向前 +x +z ...
前言 当可以把MagicaVoxel的静态模型导入到UE4后,我又开始不满足了。默认第三人称蓝图的“汽车碰撞人偶(雾)”与场景中的体素画风格格不入,于是,我便想着用自己建造的体素画风人物创建一个第三人称蓝图,于是我又再次进行了尝试(谁叫UE4的MarketPlace里面没有像Unity那样友好 ...
转自:http://blog.csdn.net/qq_24835213/article/details/68063344 一、模型设置: 1.将Vary材质转成标准材质 2.将模型减面 3.加一套UV(虚幻里有两套UV,一套用来反射):Flatiron插件 二、输出设置 ...
前言 当初在选择自己项目的美术风格时,由于自己的美术基础实在是太差,所以选择了体素风格来构建(其实还是MagicaVoxel的建模操作很容易上手),但是将自己千辛万苦做好的模型导入至项目中时,出现了这样或那样的问题,难受的心情如潮涌。在各大搜索引擎搜索无果,以及在“*乎”发问直到现在都没人回答 ...
ListLoadedPackages // 打印被加载的包 每个包对应一个uasset或umap文件 listtextures // 列出在内存中的贴图资源 ListStreamingTextures // 列出进行TextureStreaming ...
UE4内存分配器介绍与ptmalloc对比 内存体系结构 我们都知道原生的libc提供了malloc、alloc、realloc、free等内存分配相关的函数。 在UE4自己也封装了一套相关的内存分配器的实现,并且提供了多个不同的内存分配器,这些内存分配器的基类是FMalloc ...