Radiance 渲染方程(The Rendering Equation) 双向反射分布函数(BR ...
一: 关于能量守恒 出射光线的能量永远不能超过入射光线的能量 发光面除外 。如图示我们可以看到,随着粗糙度的上升镜面反射区域的会增加,但是镜面反射的亮度却会下降。如果不管反射轮廓的大小而让每个像素的镜面反射强度 Specular Intensity 都一样的话,那么粗糙的平面就会放射出过多的能量,而这样就违背了能量守恒定律。这也就是为什么正如我们看到的一样,光滑平面的镜面反射更强烈而粗糙平面的反射 ...
2019-08-15 11:01 0 659 推荐指数:
Radiance 渲染方程(The Rendering Equation) 双向反射分布函数(BR ...
在实时渲染中Physically-Based Rendering(PBR)中文为基于物理的渲染它能为渲染的物体带来更真实的效果,而且能量守恒 稍微解释一下字母的意思,为对后文的理解有帮助,从右到左L为光线方向,H为半角向量,L是和V的中间,N为法线方向,V为我们眼睛的观察方向 ...
前情提要: 讲求基本算法 plus篇 最后我们用fragment shader 实现,加上diffuse漫反射,代码和之前的surface差不多,只是多了reflect方向的计算, ...
这是【基于物理的渲染(PBR)白皮书】系列的第二篇文章。按照既定规划,本文将主要关注基于物理的渲染的核心理论与渲染的光学原理,以在整个系列中起到理论支柱的作用。 从本文内容而言,只有透过渲染现象看到光与真实世界交互的本质,才能真正理解近年来基于物理的渲染成为电影和游戏业界主流渲染解决方案背后 ...
相关资料 https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/13237686.html 文档:PBR学习笔记.note 链接: http://note.youdao.com/noteshare?id ...
PBR基本介绍 PBR代表基于物理的渲染,本质上还是 gl_FragColor = Emssive + Ambient + Diffuse + Specular 可能高级一些在考虑下AO也就是环境光遮蔽就是下面的情况 vec4 generalColor ...
IMG使用了基于块的渲染管线,而且是更进一步,名为TBDR, 在这之前,我们先来了解一下TBR, 这些都是移动端GPU常用到的技术。 Q1:什么是TBR, 以及为什么要用TBR? 我觉得要回答这个问题,前提是要先了解一下,GPU的显存、GPU内部的on-chip color buffer ...
本篇作为理论的概括介绍,并不涉及公式的部分 基于物理渲染的优点 很容易就可以作出真实和照片级的效果。 同一配置可以适用于 在不同HDR光照环境下 ...