为了提升游戏的运行帧率,减少卡顿,UE4中使用了大量的线程来提升游戏的并发程度,来释放GamePlay游戏线程的压力。 具体包括: ① 将渲染的应用程序阶段的工作放在RenderThread中 ② 将渲染命令提交放在RHIThread中 ③ 将Actor及ActorComponent ...
. 源代码 AsyncWork.h . 多线程的使用 参考文档:https: wiki.unrealengine.com Using AsyncTasks 当我们需要执行一个需要很长时间的任务时,放在主线程里会导致很卡,把此任务放到其他线程里则会好很多,此时多线程就可以起到关键的作用了。 在UE 里,我们可以使用FAsyncTask 或者FAutoDeleteAsyncTask。 使用FAsyn ...
2019-08-08 17:24 0 1280 推荐指数:
为了提升游戏的运行帧率,减少卡顿,UE4中使用了大量的线程来提升游戏的并发程度,来释放GamePlay游戏线程的压力。 具体包括: ① 将渲染的应用程序阶段的工作放在RenderThread中 ② 将渲染命令提交放在RHIThread中 ③ 将Actor及ActorComponent ...
转自:https://blog.csdn.net/zilisen/article/details/75007447 一、简介 UE4引擎是提供了Sockets模块和Networking模块的,博主在研究此功能时也是参考的Sockets模块和Networking模块的源码,其中引擎为我们提供 ...
转自:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593 目录一.概述二."标准"多线程三.AsyncTask系统3.1 FQueuedThreadPool线程池3.2 Asyntask与IQueuedWork3.3 其他相关技术细节四.TaskGraph系统4.1 ...
游戏线程(GameThread) GameThread是引擎运行的心脏,承载游戏逻辑、运行流程的工作,也是其它线程的数据发起者。在FEngineLoop::Tick函数执行每帧逻辑的更新。 在引擎启动时会把GameThread的线程id存储到全局变量GGameThreadId中,且稍后会设置 ...
并行与串行 并行是同时在执行,串行是一个接一个地执行 进程与线程 笼统的说,进程是游戏的一次运行,线程是进程里面分配CPU资源的最小单位 类比 1、把世界看成一台计算机 2、世界里面的人可以看成是一个一个的进程 3、一个人可以分心做很多事情:一边走路一边看手机 ...
记的上次看过UniRx里的源代码,说是参考微软的响应式编程框架,响应式编程里的一些理论不细说,只单说UniRx里的事件流里的事件压入与执行,与UE4的渲染线程设计有很多相同之处,如果有了解响应式编程相关源码如UniRx,应该对UE4的渲染线程流程容易理解。 在这先说下UniRx相应事件流 ...
概述 UE4里,提供的多线程的方法: 继承 FRunnable 接口创建单个线程 创建 AsyncTask 调用线程池里面空闲的线程 通过 TaskGraph 系统来异步完成一些自定义任务 支持原生的多线程 std::thread ...
概念 AsyncTask AsyncTask 系统是一套基于线程池的异步任务处理系统。每创建一个AsyncTas,都会被加入到线程池中进行执行 AsyncTask 泛指 FAsyncTask 和 FAutoDeleteAsyncTask,一般声明为友元函数 ...