import sysimport math w = -0.99114048481x = -0.00530699081719y = 0.00178255140781z = -0.13361266 ...
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原文:http://www.cnblogs.com/cg_ghost/archive/2012/02/25/2368211.html 学习笔记—四元数与欧拉角之间的转换 在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳 ...
原文链接:https://blog.csdn.net/qq_23670601/article/details/87968936 ...
背景 我们最近搞机械臂+机器视觉实现机械臂的引导、定位和抓取操作。 我们的机械臂是ABB的,ABB的机械臂默认采用四元数的方式表示空间坐标,但是这个东西非常不便于理解,其他厂家的机械臂一般使用欧拉角表示空间位置和姿态。 关于如何将四元数与欧拉角之间进行转换,我们调研了很长时间,现在总结出一个 ...
ROS中的坐标系和欧拉角 https://www.dazhuanlan.com/2019/12/05/5de8a2429ca9e/ tf 转载自: http://www.chenjianqu.com/show-107.html https ...
来源:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种 ...
转载自 【Unity编程】Unity中关于四元数的API详解 - CSDN博客 ,有简单删改 Quaternion类 Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转。它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值。 Unity内部使用四元数来表示所有的旋转 ...