CSharpGL(55)我是这样理解PBR的 简介 PBR(Physically Based Rendering),基于物理的渲染,据说是目前最先进的实时渲染方法。它比Blinn-Phong方法的真实感更强,几乎是照片级的效果。 下图就是PBR的一个例子,读者可在CSharpGL中找到 ...
CSharpGL 用基于图像的光照 IBL 来计算PBR的Specular部分 接下来本系列将通过翻译 https: learnopengl.com 这个网站上关于PBR的内容来学习PBR Physically Based Rendering 。 本文对应 https: learnopengl.com PBR IBL Specular IBL 。 BIT祝威 悄悄在此留下版了个权的信息说: 原文虽 ...
2019-05-06 02:46 5 1491 推荐指数:
CSharpGL(55)我是这样理解PBR的 简介 PBR(Physically Based Rendering),基于物理的渲染,据说是目前最先进的实时渲染方法。它比Blinn-Phong方法的真实感更强,几乎是照片级的效果。 下图就是PBR的一个例子,读者可在CSharpGL中找到 ...
理论知识转载地址:http://blog.csdn.net/ym19860303/article/details/25545933 1.Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff ...
对侧方向光源导致的光照不均匀进行光补偿 注:使用的例子为左侧方向打光 待处理图像: 目标:实现图像二值化,不能缺少图像信息 一、拟合光照轮廓 1.对图像整体进行大津阈值分割 可以看到右侧亮度不够,且轮廓接近二次曲线 ...
在一个基本模型里,一个物体表面的颜色是由放射(emissive)、环境反射(ambient)、漫反射(diffuse)和镜面反射(specular)等光照作用的总和。每种光照作用取决于表面材质的性质(如亮度和材质颜色)和光源的性质(如光的颜色和位置)的共同作用。 从数学上描述基本模型的高级公式 ...
https://github.com/aleju/imgaug 介绍一下官方demo中用到的几个变换,工程README.md已经给出了API简介,个人觉得不好理解,特此单独记录一下: imp ...
CSharpGL(24)用ComputeShader实现一个简单的图像边缘检测功能 效果图 这是红宝书里的例子,在这个例子中,下述功能全部登场,因此这个例子可作为使用Compute Shader的典型示例。 ★用imageLoad从纹理中读取数据。★ ★用imageStore将数据写入 ...
CSharpGL(17)重构CSharpGL CSharpGL用起来我自己都觉得繁琐了,这是到了重构的时候。 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 核心N合一 为了解 ...
1.基本参数与使用 1.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效。 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错 ...