在设计物体表面时,很多时候我们不满足于一种颜色或者几种简单颜色,我们希望是丰富多彩的图案,或者说我们提供给它的图片。这样一个顶点一个顶点的去指定那是行不通了,我们不可能把所有顶点用数字去表达出来,必须用一种新的方式去设置颜色。这就是纹理,像用一张画去贴在物体的表面一样,这样就不用指定 ...
在刚才的程序中,关于片段着色器的中我们声明了一个采样器 Sampler ,一般来讲我们需要用glUniform i 函数进行将纹理对象 数据 ,从CPU中传入显存中的着色器这样一个过程。但是现实是我们没有这么做,我们只是在主函数里绑定了目标,就自动传入到片段着色器里面了。这就是我们忽视的一个概念 纹理单元。 一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元 Texture Unit 。之所以我们没有去用gl ...
2019-04-19 23:24 0 667 推荐指数:
在设计物体表面时,很多时候我们不满足于一种颜色或者几种简单颜色,我们希望是丰富多彩的图案,或者说我们提供给它的图片。这样一个顶点一个顶点的去指定那是行不通了,我们不可能把所有顶点用数字去表达出来,必须用一种新的方式去设置颜色。这就是纹理,像用一张画去贴在物体的表面一样,这样就不用指定 ...
首先,给出这次学习的代码原网址。------>原作者的源代码 (黑体是源码,注释是写的。) 引用的库(预编译): 自定义的函数声明及全局变量: 着色器源代码: 关于两个自定义函数的实现: int main()函数内部各个部分分析: (1)初始化glfw ...
之前我们将着色器的代码用glsl写好之后,保存为字符串指针,然后用一个函数去编译它,这是一种手段,对于简单的着色器代码可以这样。但当我们针对复杂的着色器,我们发现编写、编译、管理着色器是一件麻烦事。我 ...
开始学习OpenGL,参考的是著名的LearnOpenGL这个网站,在这里做一些总结性的记录,只是方便自己日后查找或者记录自己的一些拓展思考,关于OpenGL的具体内容请移步: https://learnopengl-cn.github.io/ 或英文原版:https ...
只可以绘制纯色的模型是不够的,为了呈现出更真实的模型,我们还需要通过纹理贴图给模型进行上色。 丢失上下文 GPU作为一种公用资源,是会被多个进程同时使用的,在资源不足的情况下(比如PC或手机系统进入休眠状态前或被唤醒后),我们持有的上下文会出现丢失的情况,为了保证程序运行的健壮性,我们必须在 ...
首先申明下,本文为笔者学习《OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)》的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载。 《OpenGL ES学习笔记(二)——平滑着色、自适应宽高及三维图像生成》中阐述的平滑着色、自适应宽高是为了实现在移动端模拟 ...
---------------------------------------------- LearnOpenGL ---------------------------------------------- OpenGL基础知识: https://www.opengl.org ...
OpenGL视频学习资料:https://pan.baidu.com/s/1muWuuuo1_89AijQRNOcJmg 提取码:xcwn 一般ffmpeg解码后的数据类型都是I420,即YUV420P,OpenGL没有提供直接渲染yuv的接口,我们可以通过可编程渲染管线,利用 ...