UE中委托的使用很广泛,许多Event的触发都有对应的虚函数和委托,虚函数不用讲,只能在派生类中使用,而委托可以在别的类或者蓝图中使用,就应用范围而言,委托的使用更灵活。以AActor的 /** * Event when this actor overlaps another ...
UE 中的delegate 委托 常用于解耦不同对象之间的关联:委托的触发者不与监听者有直接关联,两者通过委托对象间接地建立联系 监听者通过将响应函数绑定到委托上,使得委托触发时立即收到通知,并进行相关逻辑处理 委托,又称代理,本质是一个特殊类的对象,它内部可以储存 一个或多个 函数指针 调用参数和返回值 委托的作用如同函数指针,但它更安全 支持编译期类型检查 ,而且更易于使用 UE 在Deleg ...
2019-12-02 01:08 3 1688 推荐指数:
UE中委托的使用很广泛,许多Event的触发都有对应的虚函数和委托,虚函数不用讲,只能在派生类中使用,而委托可以在别的类或者蓝图中使用,就应用范围而言,委托的使用更灵活。以AActor的 /** * Event when this actor overlaps another ...
UE4技术总结——委托 目录 UE4技术总结——委托 一、定义 二、用法 2.1 声明与调用委托 2.1.1 单播委托 2.1.1.a 声明 ...
概念 定义 UE4中的delegate(委托)常用于解耦不同对象之间的关联:委托的触发者不与监听者有直接关联,两者通过委托对象间接地建立联系。 监听者通过将响应函数绑定到委托上,使得委托触发时立即收到通知,并进行相关逻辑处理。 委托,又称代理,本质是一个特殊类的对象,它内部 ...
1. 通过重写虚函数来处理事件 MyTriggerVolume.h 自定义一个Actor类,添加一个 Box 组件作为触发区域,然后通过重写虚函数——NotifyActorBeginOverl ...
3. 创建带参数的委托 我们可以通过修改委托的签名来使其接受参数 比如我们需要接受一个参数的话,可以在 GameMode 中这样声明: 注意:这个宏与之前稍有不同,后缀多出了一个 _OneParam ,而且我们还需要指定接受参数的类型——本例为 FLinearColor ...
说明:本文为Wiki上的RAMA大神文章的大致翻译 游戏模式: 在游戏模式下,你需要在游戏的快捷方式后面加 -Log,才会在游戏中显示。 编辑器模式(Play In Editor): 你 ...
并行与串行 并行是同时在执行,串行是一个接一个地执行 进程与线程 笼统的说,进程是游戏的一次运行,线程是进程里面分配CPU资源的最小单位 类比 1、把世界看成一台计算机 2 ...
每个编程者在项目中必定绕不开的话题:委托和事件。对于初学者来说,总会感觉有些难以理解,或者说无法自己随意运用。本文对委托、事件做一个详细的讲解,即是基础知识的自我温故,同时亦是记录。篇幅有些长,如果认真阅读,相信你会有所收获。 《Introducing Visual C# 2010》(Adam ...