loadScene后如何在回调函数内获取加载成功的场景 ...
: 了解creator场景切换 : 了解director基本的一些接口 : 理解资源加载的策略 cc.Director对象 :游戏里面控制管理整个游戏全局对象,包括了场景切换等,为cc.Director对象 :导演对象全局只有一个cc.director,大写的为类, 小写的cc.director为全局的导演对象 : cc.director来获取导演对象实例 : 游戏中各种管理对象都可以通过cc. ...
2019-03-17 14:37 0 1093 推荐指数:
loadScene后如何在回调函数内获取加载成功的场景 ...
这系列文章会对Cocos Creator的资源加载和管理进行深入的剖析。主要包含以下内容: cc.loader与加载管线 Download部分 Load部分 额外流程(MD5 Pipe) 从编辑器到运行时 场景切换流程 前面4章节介绍了完整的资源加载流程 ...
cc.loader 加载资源动态加载资源要注意两点,一是所有需要通过脚本动态加载的资源,都必须放置在 resources 文件夹或它的子文件夹下。resources 需要在 assets 文件夹中手工创建,并且必须位于 assets 的根目录; Creator 提供 ...
1: 掌握cc.AudioSource组件的使用; cc.AudioSource 1:AudioSource组件是音频源组件, 发出声音的源头;2: AudioSource组件面板: clip: 声源的播放的音频对象: AudioClip, mp3, wav, ogg, volume ...
一、组件入口函数 1: onLoad: 组件加载的时候调用, 保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据2: start: 也就是第一次执行 update 之前触发3: update(dt):组件每次刷新的时候调用,距离上一次刷新的时间(会在所有画面更新前执行 ...
1: 了解cc.Sprite的使用;2: 了解cc.Sprite的大小模式;3: 学会使用九宫格,使用九宫格节省美术资源;4: 学会个性化的时间精度条的使用;5: 代码里面来更换图片; cc.Sprite 1: 游戏中显示一个图片,通常我们把这个叫做”精灵” sprite2: cocos ...
1: 掌握cc.Label组件使用;2: 掌握cc.RichText组件使用; cc.Label 1:cc.Label是显示文字的组件;2:cc.Label属性面板: String: 文本显示的内容; Horiznotal: 水平对齐的方式: 左 右 居中; Vertial ...
在目前的 Cocos Creator 中,我们支持加载远程贴图资源,这对于加载用户头像等需要向服务器请求的贴图很友好,需要注意的是,这需要开发者直接调用 cc.assetManager.loadRemote 方法。同时,如果开发者用其他方式下载了资源到本地设备存储中,也需要用同样的 API 来加载 ...