前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的。根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 顶点缓冲区(Vertex Buffer) 索引缓冲区(Index Buffer) 常量缓冲区(Constant ...
前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有 D纹理相关的内容,其中包括: 纹理映射的基础回顾 DirectXTex库中的DDSTextureLoader WICTextureLoader和ScreenGrab D纹理的一般创建方法 D纹理数组的一般创建方法 D纹理立方体的一般创建方法 纹理 ...
2019-01-13 22:59 3 6576 推荐指数:
前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的。根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 顶点缓冲区(Vertex Buffer) 索引缓冲区(Index Buffer) 常量缓冲区(Constant ...
HLSL常量缓冲区打包规则 DirectX11 With Windows SDK完整目录 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 尽管打包规则并不复杂,但是稍不留意就可能会导致因为打包规则的不理解而产生的数据错位问题。 下面会使用大量 ...
,这样写起来依然是十分繁杂。以前学习龙书的DirectX11时,里面使用的正是Effects11框架,不得不承认 ...
前言 上一章我们主要讲述了魔方的构造和初始化、纹理的准备工作。目前我还没有打算讲Direct3D 11关于底层绘图的实现,因此接下来这一章的重点是魔方的旋转。因为我们要的是能玩的魔方游戏,而不是一个观赏品。所以对旋转这一步的处理就显得尤其重要,甚至可以展开很大的篇幅来讲述。现在光是为了实现旋转 ...
目录 05 键盘和鼠标输入 DXTK项目 DirectX11 Wit ...
的时候大概30s能够复原一个魔方,不过后来还是退坑了。 然后到了大学,参加考核的时候被要求用DirectX9来 ...
前言 (2019/1/9 09:23)上一章我们主要讲述了魔方的旋转,这个旋转真是有毒啊,搞完这个部分搭键鼠操作不到半天应该就可以搭完了吧... (2019/1/9 21:25)啊,真香 有人 ...
写在前面 当我开始大范围使用Kubernetes的时候,我开始考虑一个我做实验时没有遇到的问题:当集群里的节点没有足够资源的时候,Pod会卡在Pending状态。你是没有办法给节点增加CPU或者内存的,那么你该怎么做才能将这个Pod从这个节点拿走?最简单的办法是添加另一个节点,我承认我总是这么干 ...