前言 上一章我们主要讲述了魔方的构造和初始化、纹理的准备工作。目前我还没有打算讲Direct3D 11关于底层绘图的实现,因此接下来这一章的重点是魔方的旋转。因为我们要的是能玩的魔方游戏,而不是一个观赏品。所以对旋转这一步的处理就显得尤其重要,甚至可以展开很大的篇幅来讲述。现在光是为了实现旋转 ...
前言 : 上一章我们主要讲述了魔方的旋转,这个旋转真是有毒啊,搞完这个部分搭键鼠操作不到半天应该就可以搭完了吧... : 啊,真香 有人发这张图片问我写魔方的目的是不是这个。。。噗 现在光是键鼠相关的代码也搭了 行左右。。其中键盘相关的调用真的是毫无技术可言,重点实现基本上都被鼠标给耽搁了。 回来看一眼发现阅读量居然比前面两篇都还高了 话说之前没看过这个教程的。。。或许你们应该先看看前面两章讲了什 ...
2019-01-10 14:40 2 1197 推荐指数:
前言 上一章我们主要讲述了魔方的构造和初始化、纹理的准备工作。目前我还没有打算讲Direct3D 11关于底层绘图的实现,因此接下来这一章的重点是魔方的旋转。因为我们要的是能玩的魔方游戏,而不是一个观赏品。所以对旋转这一步的处理就显得尤其重要,甚至可以展开很大的篇幅来讲述。现在光是为了实现旋转 ...
的时候大概30s能够复原一个魔方,不过后来还是退坑了。 然后到了大学,参加考核的时候被要求用DirectX9来 ...
摘要:使用canvas实现可交互的3D魔方 一、简单分析 魔方物理性质: 1.中心块(6个):中心块与中心轴连接在一起,但可以顺着轴的方向自由的转动。 2.棱块(12个):棱块的表面是两个正方形,结构类似一个长方体从立方体的一个边凸出来。 3.角块(8个):角块的表面是三个正方形,结构 ...
关于魔方 魔方英文名字叫做Rubik's Cube,是由匈牙利建筑学教授和雕塑家Ernő Rubik于1974年发明,最初叫做Magic Cube(这大概也是中文名字的来历吧),1980年Ideal Toys公司开始销售此玩具,并将名字改为Rubik's Cube。 魔方在80年代最为风靡 ...
这篇说一下如何构造魔方,主要包括魔方几何体的构造及纹理贴图。以下论述皆以三阶魔方为例,三阶魔方共有3 x 3 x 3 = 27个小立方体。 构造魔方 在第一篇里面说过,最初模型用的是微软的.x文件格式,由于魔方要实现按层旋转,所以不能将整个模型做成一个.x文件,只能分成若干个小立方体,每个 ...
前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: 纹理映射的基础回顾 DirectXTex库中的DDSTextureLoader ...
前言 如果之前你是跟随本教程系列学习的话,应该能够初步了解Effects11(现FX11)的实现机制,并且可以编写一个简易的特效管理框架,但是随着特效种类的增多,要管理的着色器、资源等也随之变多。如果写了一套由多个HLSL着色器组成特效,就仍需要在C++端编写与HLSL相对应的特效框架 ...
一、3D魔方内容简介 3D魔方是一款益智类的游戏,是魔方游戏的一个变体,游戏采用了3D的图形界面,看起来还是非常逼真的。游戏的玩法也和一般性的魔方游戏相同,实现一个网页版的3D魔方,主要实现的功能是通过鼠标拖拽实现魔方的单层旋转和整体旋转。 二、3D立方体的创建 1、先将平面上的6个DIV ...