原文:Cesium原理篇:3D Tiles(1)渲染调度【转】

Cesium在 年 月份左右推出 D Tiles数据规范,在glTF基础上提供了LOD能力,定位就是Web环境下海量三维模型数据。虽然目前 D Tiles还是Beta阶段,有不少硬伤,但 D Tiles数据规范于 年 月 日开始了OGC标准化进程,积极成分还是很大。 之前的glTF时分享了个人对二进制格式的一些想法和谨慎的态度。 D Tiles简单说就是具备LOD能力的glTF。有了数据首先是提 ...

2019-01-08 18:02 0 820 推荐指数:

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Cesium原理篇3D Tiles(1)渲染调度

Cesium在2016年3月份左右推出3D Tiles数据规范,在glTF基础上提供了LOD能力,定位就是Web环境下海量三维模型数据。虽然目前3D Tiles还是Beta阶段,有不少硬伤,但3D Tiles数据规范于2016年9月30日开始了OGC标准化进程,积极成分还是很大 ...

Mon Mar 06 16:44:00 CST 2017 2 18445
Cesium原理篇3D Tiles(3)个人总结

个人结论:目前,在演示层面,3D Tiles问题不大,但项目应用上就不够成熟了,所以问问自己,你是想吃瓜呢还是想吃螃蟹? 好的方面 数据规范 我非常喜欢glTF的整体设计,概括有四点:第一,数据块(Buffer)连续,保证了读写性能;第二,提供了视图 ...

Thu Mar 23 17:27:00 CST 2017 28 27682
Cesium原理篇3D Tiles(2)数据结构

上一节介绍3D Tiles渲染调度的时候,我们提到目前Cesium支持的Cesium3DTileContent目前支持如下类型: Batched3DModel3DTileContent Instanced3DModel3DTileContent ...

Thu Mar 16 17:08:00 CST 2017 6 16889
Cesium原理篇:1最长的一帧之渲染调度

原计划开始着手地形系列,但发现如果想要从逻辑上彻底了解地形相关的细节,那还是需要了解Cesium的数据调度过程,这样才能更好的理解,因此,打算先整体介绍一下Cesium渲染过程,然后在过渡到其中的两个主要模块:地形数据和影像数据。 简述 设想一下,印度洋的暖流 ...

Sun Aug 07 01:30:00 CST 2016 12 14440
cesium原理篇(三)--地形(1)【

自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5824743.html 简述 前面我们从宏观上分析了Cesium的整体调度以及网格方面的内容,通过前两,读者应该可以比较清楚的明白一个Tile是怎么来的吧(如果还不明白全是我的错)。接下来,在前两的基础上 ...

Wed Jan 09 02:08:00 CST 2019 0 695
Cesium原理篇:GroundPrimitive【

今天来看看GroundPrimitive,选择GroundPrimitive有三个目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的区别和关系 2 createGeometry的特 ...

Fri Nov 08 22:12:00 CST 2019 0 381
Cesium原理篇:Material【

https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/6171245.html Shader 首先,在本文开始前,我们先普及一下材质的概念,这里推荐材质,普及材质的内容都是 ...

Sun Sep 08 02:32:00 CST 2019 0 748
cesium原理篇(二)--网格划分【

自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5772077.html 上一我们从宏观上介绍了Cesium渲染过程,本章延续上一章的内容,详细介绍一下Cesium网格划分的一些细节,包括如下几个方面: 流程 Tile四叉树的构建 LOD ...

Wed Jan 09 02:07:00 CST 2019 0 740
 
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