一、函数绑定 二、属性绑定 只会列出匹配的数据类型。 三、事件驱动更新 啦啦啦啦啦 结论:函数和属性绑定的原理都是每帧都去调用绑定的函数/属性,效率比较低下,一般不推荐使用。事件驱动更新的效率最好,性能最好。 在正式的产品开发中,应该尽量使用事件驱动 ...
复制 : Replicated:复制更新 RepNotify:更新通知。选择这个选项,会自动生成一个通知函数 如上图所示的 OnRep Health ,当这个变量的值有变化的时候,这个函数就会在服务器和所有客户端被调用。 之前我们是通过Tick事件来不停的检测更新Health的变化值 Tick事件中非常耗费资源 有了更新通知,就可以放在更新通知事件中,提高了运行效率。 更新通知 也可以起到 多路 ...
2018-11-01 16:29 0 898 推荐指数:
一、函数绑定 二、属性绑定 只会列出匹配的数据类型。 三、事件驱动更新 啦啦啦啦啦 结论:函数和属性绑定的原理都是每帧都去调用绑定的函数/属性,效率比较低下,一般不推荐使用。事件驱动更新的效率最好,性能最好。 在正式的产品开发中,应该尽量使用事件驱动 ...
行为树中动画播放完成对外通知机制 基于动画关键帧通知机制改进而来 为什么要说是完成通知呢? 因为UE4的动画片段会补帧, 导入动画片段的时候, 引擎会因为循环播放的关系, 补上一帧 仅仅播放的时候会展示这一帧, 实际编码的时候对这一帧的开发将会忽略, 这就是巨坑 所以完成通知要基于关键帧 ...
全部的贴图都是用出的法线贴图构建的话只用了阳光和天光,都是静态光源,视角是第一人称模板最后的效果嘛就是全4K,120帧,0错误0警告,场景小是小了点但是效果还不错。 工作活有时间更新,欢迎有UE4和Unity项目外包的联系我们,谢谢! ...
说明:本文为Wiki上的RAMA大神文章的大致翻译 游戏模式: 在游戏模式下,你需要在游戏的快捷方式后面加 -Log,才会在游戏中显示。 编辑器模式(Play In Editor): 你 ...
并行与串行 并行是同时在执行,串行是一个接一个地执行 进程与线程 笼统的说,进程是游戏的一次运行,线程是进程里面分配CPU资源的最小单位 类比 1、把世界看成一台计算机 2 ...
一、蓝色:调用的函数或事件 二、绿色:纯函数 三、紫色:函数定义 四、灰色:宏 五、白色:执行线 六、事件的定义 另外还有数据类型的颜色: 执行线是白色,数据线颜色跟数据量类型 ...
在动画中添加事件通知,在动画蓝图中就可以使用这个事件通知: 在动画蓝图中可以使用“Try Get Pawn Owner”取得控制的角色实例 在Controller中,可以使用“Get Controlled Pawn”取得控制的角色实例 在AIController中,可以使用“Get ...
照着油管上的UE4 C++ Network Multiplayer教程敲了一遍多人游戏的实现。尝试着理解UE4的多人游戏C/S同步方式。 其中有几个基本概念: 1.GameMode:只有一份且只存在于Server端。 关于Actor replication: 2.如果一个Actor为设置 ...