此文章意在记录我是如何处理游戏里面特殊技能需求处理方案, 这两个函数可以计算出两个点位的12方向计算法则, 由于真实环境是360°,然后在实际计算是12方向, ...
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作用: 1、按照Spline设置的轨迹,进行显示网格物体。 曲线模型 一、赋值Static Mesh,任意的Static Mesh都可以。 二、调整方向 三、Spline Mesh Actor有2个端点, 选中其中一个端点,两边 ...
在做超大地形开发的时候,不可能一个一个去拼接地形,所有做了一个editor 的plugin,一键生成地形,但在生成了之后无法保存,重新打开关卡时之前生成的actor就全没了。 这个时候我们需要在生成地形模型 贴图后 及时的将actor保存在level里, 调用actor ...
FGlobalSettingModule & GSettingMod = FModuleManager :: LoadModuleChecked < FGlobalSe ...
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 紧接上回,本篇文章将和大家一同整理总结UE4关于角色网格、动画、子弹类和HUD的简单实现。 (五)角色添加网格 Character类为我们默认创建了一个 ...
1、 创建项目和场景 首先,新建第三视角的蓝图项目,然后根据自己需求设置障碍物。 (1) 将障碍物放置在地面的快捷操作:首先选中障碍物,将其移至地面上方,然后按“End”键,实现障碍物放置 ...
接上一节 6、 寻路网格体代理 通过允许配置多个“代理”,虚幻引擎使得用户能够轻松为大小各异的AI创建寻路网格体。首先,选中世界大纲视图中的“RecastNavMesh”,找到细节面板中的“生成”分段,如下图所示。这里的几个选项都与代理相关,分别是“代理半径”(Agent radius ...
《Inside UE4》-2-GamePlay架构(一)Actor和Component 《Inside UE4》-2-GamePlay架构(一)Actor和Component InsideUE4 UE4深入学习QQ群 ...