原文:opengl 单缓冲与双缓冲

说明 GLUT SINGLE 指定单缓存窗口 GLUT DOUBLE 指定双缓存窗口 应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上 ...

2018-10-26 16:48 0 2226 推荐指数:

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opengl学习笔记(缓冲与融合技术)

今天看了看opengl的融合技术,联系前一段时间老师让我改的一个用他自己的框架实现的3d物体透明融合的程序,感觉到老师说的思路,不可以实现。 因为三维的透明物体,简单的使用融合功能和融合因子是不够的,三维物体有远近,因此三维物体的绘制过程是利用的是深度缓冲技术。这样的话,对于绘制透明物体 ...

Sun Sep 18 20:39:00 CST 2011 0 3862
avalon与缓冲技术

avalon1.5一个重要技术升级是引进异步渲染。异步渲染在游戏界有一个更专业的名字,叫缓冲。游戏界要刷新界面与我们刷新浏览器视图,面临的问题是一致的。视图是由许多存在套嵌关系的方块组成,它们每一个的改动,都可能引起reflow(其父节点,其父父节点的大小重新计算),这是造成性能问题的关键 ...

Wed Aug 05 19:13:00 CST 2015 4 3369
缓冲 图像显示

原文出自:http://blog.csdn.net/xiaohui_hubei/article/details/16319249 一、缓冲作用 缓冲甚至是多缓冲,在许多情况下都很有用。一般需要使用缓冲区的地方都是由于“生产者”和“消费者”供需不一致所造成 ...

Sat Feb 01 08:19:00 CST 2020 0 239
CDC缓冲绘图

一、缓冲实现过程如下: 1、在内存中创建与画布一致的缓冲区 BufferBmp=new Graphics::TBitmap(); BufferBmp->Canvas->Handle=CreateCompatibleDC ...

Sun Apr 01 00:40:00 CST 2012 0 7099
OpenGL缓冲

  帧缓冲区  几乎每个图形程序的重要目标之一都是在屏幕上绘制图形。屏幕是由一个矩形像素数组组成的,每个像素都可以在图像的某一个点上显示一个某种颜色的微小方块。在光栅化阶段(包括纹理和雾)之后,数据就不再是像素,而是片段。每个片段都具有与像素对应的坐标数据以及颜色值和深度值。  如果顺利通过了 ...

Tue Dec 27 02:15:00 CST 2011 1 4545
Duilib的缓冲实现,附带GDI、WTL的缓冲实现

前言: 闪烁问题,之前的经验是使用缓冲,借此机会,把缓冲的研究心得总结下。 缓冲的含义: 缓冲这个词,相信大家都不陌生,Cache。主要是为了解决上下游(或者模块、或者系统)等性能不匹配问题。如果把上游看成“生产者”,下游看成“消费者”,当“生产者 ...

Wed Jun 30 06:18:00 CST 2021 1 234
OpenGL ES 3.0之顶点缓冲

  所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu。提高了程序的运行效率。   操作步骤   1.创建顶点缓冲对象      2.分配空间      3.绑定当前顶点缓冲对象      4.初始化缓冲 ...

Thu Nov 05 09:21:00 CST 2015 1 1745
HDFS的缓冲机制详解

转载:https://blog.csdn.net/breakout_alex/article/details/107499035?utm_medium=distribute.pc_relevant.n ...

Wed Aug 05 19:49:00 CST 2020 0 686
 
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