原文:(原)Unreal Shader模块(一): 着色创建

一 着色加载 这里说的Shader是编译后的文件或内存 源码说明 D D Shaders.cpp RHI层级 封装DX,调用相关指令创建相关着色器,并且绑定布局 顶点布局 下文均用DX说明 源码 :Engine Source Runtime ShaderCore :Engine Source Runtime Windows :Engine Source Runtime Renderer 只是上级 ...

2018-10-06 17:42 0 731 推荐指数:

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(转)Unreal Shader模块(四): 着色器编译

本文为(转):Unreal 调试着色器编译过程 调试着色器编译过程 Rolando Caloca 在 April 19, 2016 | 学习编程 Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ ...

Sun Oct 07 01:44:00 CST 2018 0 776
Unreal渲染模块 管线 - 着色器(1)

@author: 白袍小道 转载悄悄说明下 随缘查看,施主开心就好 说明: 本篇继续Unreal搬山部分的渲染模块Shader部分, 主要牵扯模块RenderCore, ShaderCore, RHI, Materia. 可能分成N篇。 (这里放入的UE的模块框 ...

Thu Oct 25 05:48:00 CST 2018 0 687
Unreal渲染模块 管线 - 程序和场景查询

@author: 白袍小道 查看随意,转载随缘 第一部分: 这里主要关心加速算法,和该阶段相关的UE模块的结构和组件的处理。 What-HOW-Why-HOW-What(嘿嘿,老规矩) 1、渲染模块这里有个主要任务需要完成:将需要在屏幕上(或者某设备)显示出来 ...

Sun Oct 21 03:36:00 CST 2018 0 1076
Unreal渲染模块 源码和实例分析说明

@author:白袍小道 说明 1、由于小道就三境武夫而已,而UE渲染部分不仅管理挺大,而且牵扯技术和内容驳杂,所以才有这篇梳理。 2、尽量会按书籍和资料,源码,小模块的调试和搬山(就是敲键盘)。。等来求个明白清楚,为此感谢有这些良田美玉。 老规矩先有规则,后实践,颠颠撞撞总能摸得 ...

Sat Oct 20 07:12:00 CST 2018 0 1223
Unreal如何加速shader编译?

大家好,今天是跟大家分享Unreal如何加速shader编译? 如果你很熟悉在虚幻引擎中工作的话,你就会看到右下角那个闪烁的小条不断地通知你引擎正在compiling shaders编译着色器。根据你在项目中实现材质的方式,你可能有数百或数十万个虚幻引擎认为需要编译的着色 ...

Thu Nov 04 00:39:00 CST 2021 0 169
 
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