的结果是世界坐标worldVector在camera相机对象矩阵变化下对应的标准设备坐标, 标准设备坐标xy ...
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2018-09-26 14:40 2 2265 推荐指数:
的结果是世界坐标worldVector在camera相机对象矩阵变化下对应的标准设备坐标, 标准设备坐标xy ...
屏幕坐标转世界坐标: //通过调用Vector3的unproject()方法(只有vector3能使用) //注:pX, pY介于 -1 到1之间 ...
顶点从世界空间转换到NDC空间: 需要先通过视角矩阵转换到摄像机空间,然后再通过透视矩阵转换到齐次裁剪空间,最后做透视除法(齐次裁剪空间的坐标除以自己的w分量),公式: \(V_{proj} = M_{proj}M_{view}V_{world} \tag{1.1}\) \(V_{ndc ...
3维网格模型的顶点的法向量一开始是定义在模型坐标系中的,在将模型布置在场景中后,根据光照模型计算颜色时需要用到顶点法向量,由于光照都是在世界坐标系中进行计算,这时用到的法向量也应该是定义在世界坐标系中。所以我们需要设法将顶点法向量从模型坐标系中转换到世界坐标系中。 我们已经知道通过缩放、旋转 ...
世界=>本地 public GameObject mTarget; public GameObject mPar; //这个注意一定要是mTarget的第一父物体。 // Use this for initialization void Start ...
当场景中存在相机时,Touch的世界坐标会受到相机影响。 当相机位置处于(0,0)时或没有相机时,Touch.getLocation()得到的值就是世界坐标, 当存在相机和相机位置发生位移时,如在(100,100)的位置,此时Touch的世界坐标就受到影响。 ...
,我们可以一起思考共同进步。 上周我在写UI组件的时候的时候遇到一个问题——UI界面的坐标和世界坐标之间 ...
最近在入坑Layabox,花了几天时间做世界坐标和屏幕坐标的互转,由于Layabox没有现成的代码所以只能自己手动写,大概就是模仿unity里面的ScreenToWorldPoint和WorldToScreenPoint函数。 大致思路是,屏幕坐标的z轴就是,物体离相机的距离。 需要 ...