1、Start() 开始方法; 2、Update() 正常更新逻辑,每渲染一帧都会调用 3、FixedUpdate() 不受帧率的变化,固定的时间间隔被调用,怎么设置间隔?Edit->Project Setting->time下面的Fixed timestep ...
U D文档中说明了,反射在IOS是支持的,除了system.reflection.emit空间内的,其它都支持。JIT是不支持的。 本质上来说即是:只要不在运行时动态生成代码的行为都支持,reflection.emit下的功能可以动态的生成代码 生成程序集,生成类,生成函数,生成类型等,是真正的生成代码 ,JIT也能动态的生成代码 如C 生成的IL在各平台上运行时可以由JIT编译成汇编语言 。 其 ...
2018-09-09 23:04 0 722 推荐指数:
1、Start() 开始方法; 2、Update() 正常更新逻辑,每渲染一帧都会调用 3、FixedUpdate() 不受帧率的变化,固定的时间间隔被调用,怎么设置间隔?Edit->Project Setting->time下面的Fixed timestep ...
1、在WebApiConfig中建立建立HttpControllerHandler和HttpControllerRouteHandler 并覆写它 Routes.MapHttpRoute要修改为下面的格式: 2、在MVC的WebApi中默认是没有开启Session ...
今天在测试有yield有关的问题时,发现Debug.log()是异步输出机制。不一定会在调用后立即执行。 在C++有类似问题:std::cout 也不一定会立即输出,加上"\n"或std::endl可以。而C语言的print则会立即输出。 点击运行,会发现,U3D编辑器卡了很长 ...
一、简介 MonoBehaviour是每个脚本派生类的基类,它定义了一个脚本文件从最初被加载到最终被销毁的一个完整过程。 这个过程通过对应的方法体现出来,在不同的方法完成不同的功能,我们把这些方法称为:脚本生命周期相关的方法。包含内容有: Awake():当该脚本实例被载入 ...
经过上一篇的学习,我相信开发环境您已经搭好了,如果还没有搭好可以百度一下。 今天主要讲的有以下几点: 第一:Unity3D中的C#脚本与.net中的C#写法的区别 1.Unity3D C#脚本不支持命名空间. 2.Unity3D C#脚本初始化不要放到构造函数中,而是放到Start ...
经常进行Texture2D的信息设置,以下记录每个属性的意义: 参考手册: file:///D:/Program%20Files%20(x86)/Unity4.7/Editor/Data/Documentation/html/en/Manual ...
被坑了一下午,调bug,u3d外部加载资源一会可以,一会不行,始终找不到问题,最后快下班的时候,重新试了一下,原来是资源打包之前的文件名,和之后的加载资源名必须一样 打包代码,他会把你当前选中的资源打包起来,当前的名字会被记录下来 这个是加载资源的名字,我以为 ...
Variables position Vector3类型,物体位置,相对于世界坐标系的值。就是矩阵的最后一行的值。 localPosition ...