转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 紧接上回,本篇文章将和大家一同整理总结UE4关于角色网格、动画、子弹类和HUD的简单实现。 (五)角色添加网格 Character类为我们默认创建了一个 ...
可能很多初学者如果想知道UE 的这种伤害系统如何使用起来会有点迷茫。 我自己做了demo给大家参考下。 首先要有个子弹类。 .h代码如下 View Code .cpp代码如下 View Code 伤害的入口从OnHit看出,调用了UGameplayStatics::ApplyPointDamage 第一个参数就是受伤害源,UE 的伤害系统会调用受伤害源的TakeDamege接口 此时子弹有了伤害力 ...
2018-08-23 14:58 1 983 推荐指数:
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 紧接上回,本篇文章将和大家一同整理总结UE4关于角色网格、动画、子弹类和HUD的简单实现。 (五)角色添加网格 Character类为我们默认创建了一个 ...
转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-projectile-visual-effects/ 子弹使用抛体就可以实现了,但是要让其看起来更加真实,则可能需要加上一些粒子特效。 当前UE4版本4.8.1。 子弹的特效制作主要使用粒子系统进行实现,只有用于着弹效果的地方使用 ...
调用OnComponentHit并添加委托 在委托函数中使用 UGameplayStatics::ApplyPointDamage 从ApplyPointDamage的实现可以看出,该函数会去调用Actor的TakeDamage的函数,实现造成伤害的现象 ...
概述 定义 Subsystems 是一套可以定义、自动实例化和释放的类的框架。可以将其理解为 GamePlay 级别的 Component 不支持网络赋值 4.22开始引入,4.24完善。(可以移植源码到更早之前的版本使用。源码在手,为所欲为) 五类 Subsystems ...
1.获取当前的GameMode:GameMode = Cast<你GameMode的类名>( UGameplayStatics::GetGameMode(this)); 2.输出日志Debug UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("StartPoint:%s ...
两种子弹: 1、瞬时子弹。(使用射线) 没有飞行时间,即打即中。 2、飞行的子弹。 a、使用ProjectMovement(抛射物)组件 创建一个继承自“Actor”的蓝图“BP_LauncherBullet” 添加 ...
篇写的是关于UE4的C++方面的小技巧: 1.在构造函数里 2.加载资源 具体细节教程(非本人制作):https://ke.qq.com/course/308721 static ConstructorHelpers::FObjectFinder< ...
一、如果直接在C++中使用中文变量名称,在UE4中编译是会出错的,方法的中文注释也会在UE4中变成乱码 二、只要将h文件和cpp文件用记事本另存为utf-8编码就可以了。 也可以配置VS环境: 如何解决呢? 只需要把你的文件用UTF-8保存就可以了。 步骤: 文件-高级保存选项 ...