原文:Houdini技术体系 基础管线(四) :Houdini驱动的UE4植被系统 下篇

背景 在上篇中,实现了使用Houdini在UE 里根据地形过程生成植被的最基本的原型。并且支持把植被在UE 里Bake成使用的 HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解决了植被渲染效率的问题。 但这种方法在开发效率和运行效率上都还有他的问题: 开发效率方面,这个方案并不支持UE 的Foliage Mode Editor: 每个植被区域 ...

2018-07-07 18:52 1 2544 推荐指数:

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Houdini技术体系 基础管线(四) :Houdini驱动UE4植被系统 上篇

背景 之前在《Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析》一文中已经对AAA游戏中过程化植被的需求有了一定的定义,后续工作就是如何用Houdini开发功能需求定义的节点,以及对应UE4的Houdiin Engine来制定过程化管线Houdini的HDA ...

Thu Jun 28 23:58:00 CST 2018 0 2820
Houdini 过程化地形系统(二):基于UE4的FC5植被系统(1)

背景 通过之前的几篇分析实践,已经基本打通了UE4Houdini植被管线部分,并对Far Cry5(简称FC5)的植被系统的需求做了整理,在接下来的几节中,会关注于如何使用Houdini基于UE4来开发类似FC5的植被生成系统。这里按工具制作流程分为几个部分来做阐述。 使用 ...

Thu Jul 26 18:49:00 CST 2018 2 3614
Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析

背景 在大世界游戏里,植被(biome)是自然环境非常重要的组成部分,虽然UE4里的也有比较不错的地形+植被系统,但相比国外AAA级游戏的效果,还是有不少的差距,简介如下: UE4植被分为(Folige Type)和(Grass Type),都是 ...

Wed Jun 20 18:33:00 CST 2018 0 5672
Houdini技术体系大纲

Houdini for UE4 Pipeline的系列教程,前言等想好再写吧 ...

Thu May 31 23:18:00 CST 2018 0 2062
 
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