原文:Houdini技术体系 基础管线(三) :UE4以选择区域的方式对地形做生成和更新 上篇

背景 前一节里,解决了Houdini地形无缝导入到UE 的流程问题。但这种方法也有它的局限性,在实际游戏项目里,LA和LD还是偏向在游戏引擎编辑器里工作,他们的一些设计也会影响到地形的信息,那么就需要Houdini对已经导入UE 中并Bake成Landscape的地形资源做二次修改。通常会选择两种方案: 方案一:把整个地形和建筑都导回到Houdini里,重新过程化和调整生成后,再全部导入回UE 做 ...

2018-06-09 17:01 1 4354 推荐指数:

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Houdini技术体系 基础管线(四) :Houdini驱动的UE4植被系统 上篇

背景 之前在《Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析》一文中已经对AAA游戏中过程化植被的需求有了一定的定义,后续工作就是如何用Houdini开发功能需求定义的节点,以及对应UE4的Houdiin Engine来制定过程化管线Houdini的HDA ...

Thu Jun 28 23:58:00 CST 2018 0 2820
Houdini 过程化地形系统(二):基于UE4的FC5植被系统(1)

背景 通过之前的几篇分析实践,已经基本打通了UE4Houdini植被管线部分,并对Far Cry5(简称FC5)的植被系统的需求做了整理,在接下来的几节中,会关注于如何使用Houdini基于UE4来开发类似FC5的植被生成系统。这里按工具制作流程分为几个部分来阐述。 使用 ...

Thu Jul 26 18:49:00 CST 2018 2 3614
ue4读取灰度图生成三维地形mesh

新建ue c++工程。 在Build.cs中添加"ProceduralMeshComponent"模块。 在 uproject中添加"ProceduralMeshComponent"模块。 创建 ...

Fri Dec 14 06:21:00 CST 2018 0 1925
Houdini技术体系大纲

Houdini for UE4 Pipeline的系列教程,前言等想好再写吧 ...

Thu May 31 23:18:00 CST 2018 0 2062
 
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