原文:Houdini技术体系 基础管线(二) :Heightfiled与UE4的无缝导入以及对World Composition的支持

Authored by TraceYang 前言 传统的制作做比较真实大世界 D关卡地形时,通常的采用的方式是把HeightMap和SplatMap Layer Mask 导入到引擎的地形系统里,生成Terrain LandScape的地形信息和地表材质的图层信息。再由美术在引擎编辑器做进一步的细化工作。而这些Map的生成,是使用WorldMachine 简称WM 软件来制作的。 图为Ghost ...

2018-06-01 14:46 2 7444 推荐指数:

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Houdini技术体系 基础管线(四) :Houdini驱动的UE4植被系统 上篇

背景 之前在《Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析》一文中已经对AAA游戏中过程化植被的需求有了一定的定义,后续工作就是如何用Houdini开发功能需求定义的节点,以及对UE4的Houdiin Engine来制定过程化管线Houdini的HDA ...

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UE4】 渲染流程/渲染管线Pipeline

参考 虚幻引擎中文技术直播 第1期 虚幻引擎4的实时渲染流程 Unreal Engine 官网在线课程 UE4 Render System Sheet(UE4渲染系统概览) 几张高清图 简版 详版(新标签页打开可看原图) ...

Thu Nov 18 20:22:00 CST 2021 1 3843
 
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