原文:UE4 VR中一种比较清晰的UI制作方式

在进行UE VR制作工程中,因为有很多UI元素要呈现,例如字幕 暂停界面等等,但使用 DWidget总是各种不如意,尤其在呈现文字的时候,文字很很虚并且在人物高速运动时, DUI元素会剧烈抖动,最后不得已另寻出路。 最后终于发现一个component可以完美实现以上效果并且效果相当好,文字 UI的分辨率在VR里基本和PC中的效果差不多,这个组件就是Stereolayer。 StereoLayer ...

2018-05-09 11:09 1 4593 推荐指数:

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[UE4]更新UI的三方式

一、函数绑定 二、属性绑定 只会列出匹配的数据类型。 三、事件驱动更新 啦啦啦啦啦 结论:函数和属性绑定的原理都是每帧都去调用绑定的函数/属性,效率比较低下,一般不推荐使用。事件驱动更新的效率最好,性能最好。 在正式的产品开发中,应该尽量使用事件驱动 ...

Sat May 19 22:47:00 CST 2018 0 2504
UE4实现动态障碍物的一种方式

实现步骤 设置动态生成导航,RecastNavMesh-->Runtime-->RuntimeGeneration=Dynamic; 设置组件是否能影响导航,bCanEverA ...

Wed Mar 25 00:46:00 CST 2020 0 892
UE4 UI界面制作

一、制作血条和能量条 首先打开ue4,之后右击打开并选择用户界面,并给其进行命名。如下图所示 在进入之后你可以在左上侧的搜索栏,寻找自己所需要的图像。这个所展示的是一个框和一个进度条以及嵌入进度条中的文本框,可以在这个文本框中加入你所需要为进度条编辑的文本。 接着你要将这个血条 ...

Sun Mar 27 21:05:00 CST 2022 0 711
WPF应用中一种比较完美的权限控制设计方式

如题近段时间 需要在wpf应用中设计一个权限控制 , 简而言之的说 你懂的 对于IT人员来说都知道的 常见的软件功能 首先要有用户 用户,然后用户属于哪个角色 ,然后各个角色都有自己的可供操作的一堆功能,当然还有其它的复杂的控制方式 我并不想弄 只搞这种比较通用的。 首先是权限管理界面 以及数据 ...

Fri Nov 13 21:23:00 CST 2020 2 1384
UE4:四加载资源的方式

转自:https://blog.csdn.net/zhangxsv123/article/details/79707686 第一种: 如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝图),直接进行加载 所有的加载资源并创建到场景中的方式都离不开SpawnActor这一句代码 ...

Thu Aug 23 00:12:00 CST 2018 0 3935
UE4 VR 模式全屏 4.13

以前写了一个4.11版本全屏,高版本的没用所以也不清楚情况,最近出了4.13,刚好新项目要用上打包出来以后发现,控制台命令fullscreen没有用了, 被stereo on 替代,但是还是没有全屏 ...

Fri Sep 09 19:12:00 CST 2016 0 1503
[UE4]从零开始构建VR角色

一个工程是不是VR,并没有什么特别的地方,原则上任何工程都可以在VR设备下展示 一、新建一个名为“VRPawnBase”的Pawn. 二、在VRPawnBase中添加组件“Steam VRChaperone”,VRChaperone代表的是头显,头显在动,VRChaperone也会跟着 ...

Mon Jan 28 04:19:00 CST 2019 0 1662
UE4 VR GUI实现 参考(UMG AND VR)

Note:4.13以后版本VR UI采用 WidgetComponent + WidgetInteractionComponent可轻松实现交互 Blueprint Demo: https://forums.unrealengine.com/showthread.php ...

Wed Aug 10 22:18:00 CST 2016 0 3707
 
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