游戏中碰撞的检测相当重要,任何两个sprite间都避免不了有交集,碰撞检测也体现了游戏的真实性。 矩形检测 矩形检测是一种实现方式比较简单的检测方式,简单就意味着不那么真实。原理就是将sprite纹理抽象出一个Rect,然后通过判断Rect间是否相交,以此作为sprite的碰撞检测。这种 ...
这里总结了一下点 圆 矩形之间的简单碰撞检测算法 ps:矩形不包括旋转状态 点和圆的碰撞检测: .计算点和圆心的距离 .判断点与圆心的距离是否小于圆的半 javascript view plain copy isCollision:function point,circle 点与圆心的距离 vardistance Math.sqrt Math.pow point.x circle.x, Math. ...
2018-04-12 11:52 0 1282 推荐指数:
游戏中碰撞的检测相当重要,任何两个sprite间都避免不了有交集,碰撞检测也体现了游戏的真实性。 矩形检测 矩形检测是一种实现方式比较简单的检测方式,简单就意味着不那么真实。原理就是将sprite纹理抽象出一个Rect,然后通过判断Rect间是否相交,以此作为sprite的碰撞检测。这种 ...
简单描述下游戏的碰撞检测原理:首先要为每个游戏物体指定一个碰撞检测区域,然后在Update方法中实时检测两个物体的区域是否有重叠,如果有,那么就发生碰撞了。 简单看下代码,这个代码是从官方的代码里头摘出来的 简单说下代码:碰撞检测时比较的是每个游戏物体所在碰撞区域(上面代码 ...
本教程基于子龙山人翻译的cocos2d的IPHONE教程,用cocos2d-x for XNA引擎重写,加上我一些加工制作。教程中大多数文字图片都是原作者和翻译作者子龙山人,还有不少是我自己的理解和加工。感谢原作者的教程和子龙山人的翻译。本教程仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。 子龙山人翻译 ...
一,原理介绍这回有点复杂,不过看懂了还是很好理解的。当然,我不敢保证这种算法在任何情况下都会起效果,如果有同学测试时,发现出现错误,请及时联系我。我们首先来建立一个以圆心为原点的坐标系: 然后要检测碰撞就只有两种情况了。 情况一,矩形全部都在一个象限内,如图: 当然,图中只是举个 ...
点和矩形碰撞 矩形碰撞 点(x1,x2) , 圆心(x2,y2) ,半径r 圆和圆 ...
一,原理介绍 这回有点复杂,不过看懂了还是很好理解的。当然,我不敢保证这种算法在任何情况下都会起效果,如果有同学测试时,发现出现错误,请及时联系我。 我们首先来建立一个以圆心为原点的坐标系: 然后要检测碰撞就只有两种情况了。 情况一,矩形全部都在一个象限内,如图 ...
基础知识: 碰撞测试: ...
本章主要讲解物体碰撞检测之间的原理,以及具体的实现方法。 碰撞检测 本游戏使用物理引擎的一个重要目的是为了让碰撞检测更方便,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。 在 Quick 3.3final 版本中,所有事件均有事件派发器统一管理,物理引擎的碰撞事件也不例外 ...