一人之下,万人之上 引言 上篇我们讲到了UE在World之上,继续抽象出了Player的概念,包含了本地的ULocalPlayer和网络的UNetConnection,并以此创建出了World中的PlayerController,从而实现了不同的玩家模式策略。一路向上,依照设计里 ...
GameInstance这个类可以跨关卡存在,它不会因为切换关卡或者切换游戏模式而被销毁。然而,GameMode和PlayController就会再切换关卡或者游戏模式时被引擎销毁重置,这样他们里面的状态就不能被保存。比如,你想再下一个关卡中知道上一个关卡游戏角色的位置,这时就得在GameInstance中保存游戏角色在上一个关卡的位置。用户登录的账号信息也可以保存在GameInstance中。每 ...
2018-04-01 23:14 0 2251 推荐指数:
一人之下,万人之上 引言 上篇我们讲到了UE在World之上,继续抽象出了Player的概念,包含了本地的ULocalPlayer和网络的UNetConnection,并以此创建出了World中的PlayerController,从而实现了不同的玩家模式策略。一路向上,依照设计里 ...
Tags: InsideUE4 UE4深入学习QQ群: 456247757 引言 前文提到说一个World管理多个Level,并负责它们的加载释放。那么,问题来了,一个游戏里是只有一个World吗? WorldContext 答案是否定的,首先World就不是只有一种类型,比如编辑器 ...
《Inside UE4》-2-GamePlay架构(一)Actor和Component 《Inside UE4》-2-GamePlay架构(一)Actor和Component InsideUE4 UE4深入学习QQ群 ...
一、只有PlayerController和Pawn/Character才有输入事件(键盘、鼠标等等),PlayerState没有输入事件。 二、对于需要跨域关卡的数据信息,根据上图所知需要放到GameInstance,但是GameInstance是不支持复制的,所以在网络游戏中需要自己手动做 ...
你们对力量一无所知 引言 回顾上文,我们谈完了World和Level级别的逻辑操纵控制,如同分离组合的AController一样,UE在World的层次上也采用了一个分离的AGameMode来抽离了游戏关卡逻辑,从而支持了逻辑的组合。本篇我们继续上升一个层次,考虑在World之上 ...
我的世界,我做主 引言 上文我们说到在Actor层次,UE用Controller来充当APawn的逻辑控制者,也有了可以接受玩家输入的PlayerController,和能自行行动的AIController。Actor的逻辑编写介绍完了,那么本篇,我们继续爬升,对于由Actors ...
世界那么大,我想去看看 引言 通过对前九篇的介绍,至此我们已经了解了UE里的游戏世界组织方式和游戏业务逻辑的控制。行百里者半九十,前述的篇章里我们的目光往往专注在于特定一个类或者对象,一方面固然可以让内容更有针对性,但另一方面也有了身在山中不见山的困惑。本文作为GamePlay章节 ...