概念 定时执行操作,可执行一次,或循环执行直到手动终止 定时器在全局定时器管理器(FTimerManager 类型)中管理。全局定时器管理器存在于 游戏实例 对象上以及每个 场景 中 ...
用宏定义类似格式: DYNAMIC:可以在蓝图里被序列化后定义和绑定操作。 MULTICAST:可实现一个事件类型多函数广播 事件类型必须声明为蓝图类型 XXXParams: 使用DYNAMIC时 参数个数,宏定义参数里一个参数类型对应一个参数名字。 声明位置 巩固下C 基础 如果用到了静态事件类型的变量,因为需要在类外部声明这个变量,所以宏定义代理需要放在类外部。否则,随便放哪都行 在使用之前 ...
2018-03-31 16:50 0 1377 推荐指数:
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物理碰撞以及触发 Overlap 事件 碰撞响应类型 物体发生碰撞后,会有三种碰撞 ...
轴映射与动作映射 编辑器设置input+代码实现具体动作 从C++中添加轴和动作映射 ...
1.获取当前的GameMode:GameMode = Cast<你GameMode的类名>( UGameplayStatics::GetGameMode(this)); 2.输出日志Debug UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("StartPoint:%s ...
篇写的是关于UE4的C++方面的小技巧: 1.在构造函数里 2.加载资源 具体细节教程(非本人制作):https://ke.qq.com/course/308721 static ConstructorHelpers::FObjectFinder< ...
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紧接着上面学到的指针和域名空间我们继续逛Unreal 4 wiki。 1.怪形 T 在自己很早学习编程的时候看到过匈牙利表示法,记得是微软的开发者Charles提出来的,尽管看起来很美好但是从来没有遵循过。 其实那些前缀T就是这回道理。UE4 有自己的定义类,所以我们的标题 ...