原文:《InsideUE4》UObject(六)类型系统代码生成重构-UE4CodeGen_Private

读的不如写的快 引言 在之前的 InsideUE UObject 四 类型系统代码生成和 InsideUE UObject 五 类型系统收集章节里,我们介绍了UE 是如何根据我们的代码和元标记生成反射代码,并在Main函数调用之前,利用静态变量的初始化来收集类型的元数据信息。经过了我这么长时间的拖更 也经过了Epic这么长时间的版本更替,把UE从 . . 进化到了 . . ,自然的,CoreUO ...

2018-02-27 14:02 1 1118 推荐指数:

查看详情

InsideUE4UObject(四)类型系统代码生成

你想要啊?想要你就说出来嘛,你不说我怎么知道你想要呢? 引言 上文讲到了UE类型系统结构,以及UHT分析源码的一些宏标记设定。在已经进行了类型系统整体的设计之后,本文将开始讨论接下来的步骤。暂时不讨论UHT的细节,假设UHT已经分析得到了足够的类型元数据信息,下一步就是利用 ...

Mon Feb 06 21:11:00 CST 2017 2 2127
InsideUE4UObject(三)类型系统设定和结构

垃圾分类,从我做起! 引言 上篇我们谈到了为何设计一个Object系统要从类型系统开始做起,并探讨了C#的实现,以及C++中各种方案的对比,最后得到的结论是UE采用UHT的方式搜集并生成反射所需代码。接下来我们就应该开始着手设计真正的类型系统结构。 在之后的叙述中,我会同时用两个视角 ...

Tue Jan 10 22:07:00 CST 2017 0 2389
InsideUE4UObject(二)类型系统概述

曾子曰:吾日三省吾身——为人谋而不忠乎?与朋友交而不信乎?传不习乎? 引言 上一篇我们谈到了在游戏引擎,或者在程序和高级编程语言中,设计一个统一对象模型得到的好处,和要付出的代价,以及在UE里是怎么对之尽量降低规避的。那么从本篇开始,我们就开始谈谈如何开始构建这么一个对象 ...

Thu Dec 22 22:26:00 CST 2016 4 2057
InsideUE4UObject(五)类型系统信息收集

在一起!在一起! 引言 前文中我们阐述了类型系统构建的第一个阶段:生成。UHT分析源码的宏标记并生成了包含程序元信息的代码,继而编译进程序,在程序启动的时候,开始启动类型系统的后续构建阶段。而本文我们将介绍类型信息的收集阶段。 C++ Static 自动注册模式 另一种常用 ...

Mon Mar 27 21:47:00 CST 2017 0 1372
InsideUE4UObject(一)开篇

UEUObjectUObject生万物 引言 在上个GamePlay专题,谈到UE创建游戏世界的时候(GamePlay架构(一)Actor和Component),简单的介绍了一下UObject的功能: 藉着UObject提供的元数据、反射生成、GC垃圾回收、序列化 ...

Mon Dec 12 22:45:00 CST 2016 0 6443
TVM代码生成codegen

TVM代码生成codegen 硬件后端提供程序(例如Intel,NVIDIA,ARM等),提供诸如cuBLAS或cuDNN之类的内核库以及许多常用的深度学习内核,或者提供框架例,如带有图形引擎的DNNL或TensorRT,使用户以某种方式描述模型,实现高性能。此外,新兴的深度学习加速器还具 ...

Mon May 24 13:50:00 CST 2021 0 252
Rust的类型系统

Rust的类型系统 类型于20世纪50年代被FORTRAN语言引入,其相关的理论和应用已经发展得非常成熟。现在,类型系统已经成为了各大编程语言的核心基础。 通用基础 所谓类型,就是对表示信息的值进行的细粒度的区分。比如整数、小数、文本等。 不同的类型占用的内存不同。与直接操作比特位相 ...

Sat Aug 08 07:40:00 CST 2020 0 1332
UE4类型系统、语言修饰符和元数据

在编译之前,通过UHT扫描头文件中特定的宏来生成相关代码(*.generated.h / *.gen.cpp),然后再一起编译链接进游戏,来生成类型系统、扩展语言修饰符和收集元数据UMetaData 类型系统在对象之外,提供了一个静态信息载体,不仅描述了对象自身,还能构建起来对象之间的派生 ...

Mon May 10 23:48:00 CST 2021 0 850
 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM