原文:游戏AI(三)—行为树优化之基于事件的行为树

上一篇我们讲到了关于行为树的内存优化,这一篇我们将讲述行为树的另一种优化方法 基于事件的行为树。 问题 在之前的行为树中,我们每帧都要从根节点开始遍历行为树,而目的仅仅是为了得到最近激活的节点,既然如此,为什么我们不单独维护一个保存这些行为的列表,以方便快速访问呢。我们可以把这个列表叫做调度器,用来保存已经激活的行为,并在必要时更新他们。 解决办法 我们不再每帧都从根节点去遍历行为树,而是维护一个 ...

2017-12-24 22:36 0 1677 推荐指数:

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游戏AI(二)—行为优化之内存优化

上一篇我们讲到了AI架构之一的行为,本篇文章和下一篇文章我们将对行为进行优化,在本篇文章中我们讲到的是内存优化 问题## 上一篇中我们设计的行为由于直接采用new进行动态内存分配,没有自己进行管理。因此行为各节点的存储位置会散布在内存空间的各处,行为在不同节点中切换时会导致Cache ...

Mon Dec 25 05:39:00 CST 2017 0 1220
AI行为的工作原理

很久没写博客了,最近在项目刚部署到测试服,需要进行压测,老大相当专业的用了行为来组织压测机器人的代码,这段时间陆陆续续在网上看了不少关于行为的文章,其中有一篇我觉得写得非常到位,它原文是英文,链接将在下面给出,在这之前看了很多国内的文章都是写的糊里糊涂,后来看过这篇文章后,总算是对行为的概念 ...

Sun Sep 23 04:07:00 CST 2018 0 2159
使用行为(Behavior Tree)实现游戏AI

——————————————————————— 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI ...

Sun Sep 13 01:04:00 CST 2015 3 16951
使用行为(Behavior Tree)实现游戏AI

谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI行为(Behavior Tree ...

Sat Jun 17 19:45:00 CST 2017 0 3958
Unity教程之-基于行为与状态机的游戏AI

AI。我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用。关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的。比如在RPG游戏中出现的NPC,实际上就是一个AI的载体,它们有着最常规,以及特定情景的判断能力 ...

Sat Jun 17 19:52:00 CST 2017 0 1560
unity行为制作AI简单例子(1)

行为来制作AI是非常方便的,今天就给大家简单介绍一下行为的强大之处。 所用插件 Behavior Designer v1.421 最开始 我使用过Rain插件,不过用过Behavior Designer后感觉界面更为直观,更容易设计出AI 新建一个项目,先导入该插件 新建 ...

Thu Oct 15 08:27:00 CST 2015 2 10990
 
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