目录 二维平面上的变换 二维缩放 切变 二维旋转 二维平移 二维齐次坐标系 二维仿射变换 逆变换 变换的 ...
摘要 图形学中的重要概念 色彩视觉 图像和像素 三角网络模型 光照模型和明暗处理 视点变化和视点方向 .色彩视觉 色彩是对不同波长的光的能量的感知 光 是由不同波长的电磁波混合而成 谱分布:光在各个可见波长的分量的强度分布函数称为光的谱分布 RGB色彩空间 使用RGB 红绿蓝 色彩空间。通常规整化到 , 内的浮点数 当时用 bit进行存储时,取值 , 内的整数 色彩组合,rgb的线性组合 C rR ...
2017-09-29 19:40 0 1503 推荐指数:
目录 二维平面上的变换 二维缩放 切变 二维旋转 二维平移 二维齐次坐标系 二维仿射变换 逆变换 变换的 ...
前端开发中,hover是最常见的鼠标操作行为之一,用起来也很方便,CSS直接提供:hover伪类,js可以通过mouseover+mouseout事件模拟,甚至一些第三方库/框架直接提供了 hover ...
图形学笔记 —— 透视除法 本文采用左手坐标系,即z轴向屏幕里增长。 透视投影变换 透视投影变换,有三个词组成:透视、投影、变换。我们逐个来理解。 透视:我理解为“有远近感”的,也就是我们平时所说的近大远小。而相对地,近少远多:你站在山顶上,近处你只能看见附近几棵花花草草,但是远处 ...
& 构成图形的要素 计算机中表示图形的方法 什么是计算机图形学 ...
一、白噪声 白噪声常与伪随机数一起使用。这样,固定的输入就会产出固定的随机数输出,最终渲染出来的纹理也会是固定的,但又具备随机的视觉效果。 常用的白噪声随机产生函数如下: 使用输入 ...
在上一篇【游戏框架系列】简单的图形学(一)文章中,我们讲述了光线追踪的一个最简单的操作——依每个像素延伸出一条追踪光线,光线打到球上(产生交点),就算出这条线的长度,作为最终的灰度,打不到球上,就显示为黑色。 仓库:bajdcc/GameFramework 本节代码:https ...
Unity中的渲染管线流程 下图是《Unity Shader 入门精要》一书中的渲染流程图; ApplicationStage阶段:准备场景信息(视景体,摄像机参数)、粗粒度剔除、定义每个模型 ...
这是个最近几年才开始出现在实时游戏中的技术,其实概念早在2001年的时候就由一个日本人在论文中提出了,而后又有很多人在实时贴图方面上发表过各式各样的论文,到2006年的时候由另一个日本人(看来日本人在视频游戏中做出的努力和贡献确实不小)在论文中较好的实时呈现了这个算法,这些人为了区分自己的算法 ...