shader之次表面散射(Subsurface Scattering) PBR:Unity3d 基于物理渲染P ...
Marschner模型源自SIGGRAPH Light Scattering from Human Hair Fibers 论文,也就是本文的标题。 Marschner模型是除Kajiya Kay模型外另一个应用广泛的头发着色模型。在基于物理的头发渲染领域,Marschner模型处于指导地位。比如Unreal Engine 中的头发渲染 首先在 Paragon 中实现 便采用了Marschner模 ...
2017-09-11 17:50 0 1465 推荐指数:
shader之次表面散射(Subsurface Scattering) PBR:Unity3d 基于物理渲染P ...
次表面散射是一种非常常用的效果,可以用在很多材质上如皮肤,牛奶,奶油奶酪,番茄酱,土豆等等 初衷是想做一个牛奶shader的,但后来就干脆研究了sss这是在vray上的次表面散射效果 这是本文在unity中实现了的次表面散射效果: 左侧为BRDF ...
GDC2004上ATI的一个分享,现在还是大多数移动平台游戏的头发着色方案。 主要的技术要点:Kajiya-Kay着色模型,Marschner着色模型,多Pass解决深度排序。 Kajiya-Kay着色模型是头发着色的经典模型,在Real Time Rendering 3th有介绍 ...
大气中粒子的散射作用是产生雾霾的主要原因。无论是用人的肉眼观察,还是从拍摄获取的图像中观察,雾天的景象总是存在对比度和视野降低的问题。1925年,Keim & Nemnich[1]等人提出雾天图像能见度较低是大气中的悬浮粒子对光的吸收和散射造成的。1976年,John ...
Light Probes 光照探针 Only static objects are considered by Unity’s Baked or Precomputed Realtime GI systems. ...
烘焙技术可以将场景中静态物体烘焙出真实的光影效果,但是不能同样的效果动态的到游戏对象上。所以动态模型不能很好的融合到已经烘焙过的静态场景中,会显得和静态场景很脱节。可以通过光照探针技术实现Light Probes实现 原理:在场景 中先放置一些灯光效果的采样点,收集指定区域的明暗 ...
先放上效果 惊现塞拉酱 算法是Weta Digital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恒,也就是说不是基于物理的,不准确 电镜下真实头发丝纤维的照片,我们发现上面有很多重叠的角质层叫做毛小皮也叫毛鳞片 ...
真实感图形学研究的先驱们把真实世界中的光照效果抽象为三种独立的光照效果的叠加,1为环境光,2为漫反射光,3为镜面反射光。 1.环境光 在白天,屋里里任何一个不完全封闭的角落都不会是完全黑暗的。太阳光经过无数物体的反射已经能够充斥到任何一个它能够进入到角落。我们把这种经过经过无数次反射而弥漫开来 ...