原文:基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-08 重构渲染器-整体架构

事实上,前面编写的渲染器 Renderer 非常简陋,虽然能够进行一些简单的渲染,但是它并不能满足我们的要求。 当渲染粒子系统时,需要开启混合模式,但渲染其他顶点时却不需要开启混合模式。所以同时渲染粒子系统和其他纹理时会得不到想要的结果,渲染器还存在许多的不足: 当渲染许多透明图形时,没有对其进行排序,使得本应透明的图形没有透明。 不能对不同的顶点使用不同的状态进行渲染。 渲染器要做的东西很简单 ...

2017-07-01 21:42 0 1135 推荐指数:

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基于OpenGL编写一个简易2D渲染框架-06 编写一个粒子系统

在这篇文章中,我将详细说明如何编写一个简易的粒子系统。 粒子系统可以模拟许多效果,下图便是这次的粒子系统的显示效果。为了方便演示,就弄成了一个动图。 图中,同时显示了 7 种不同粒子效果,看上去效果挺炫酷的。 粒子编辑 使用粒子编辑,可以在可视化视图中快速、简便的做出想要 ...

Mon May 15 01:19:00 CST 2017 1 2908
Markdown渲染器

注意:分清楚要处理的对象分为几类:标好类,每一类有每一类自己独特的处理方法,总结出当前行和上一行之间的关系。 ...

Sat Aug 29 01:00:00 CST 2020 0 673
[毕设] 用Rust实现一个3D渲染器 - 浅谈MSAA抗锯齿

摘要 写作动机:毕业设计是从头写一个3D渲染器,编程语言为Rust。鉴于有幸听过GAMES101相关课程,遂想为毕设加入4xMSAA抗锯齿算法。但踩了几个大坑,差点自闭,解决后趁思路还算清晰,分享一下遇到的难点和对应方案。 这三篇博文给了我较大启发: 博文一 博文 ...

Sat Jun 05 03:04:00 CST 2021 0 254
C4D渲染器的设置

1.标准渲染器和物理渲染器的区别:   物理渲染器:更真实,光影很真实,灯光照到物体上的投影位置会更准确,速度会慢一些 2.全局光照:   常规:     首次反弹算法:准萌特卡洛(画面中的区块,每一块像素点都进行逐个的采样,会非常的真实,速度会慢一些)     二次反弹算法:光线映射 ...

Thu Mar 12 23:27:00 CST 2020 0 1194
渲染器 Shader BitmapShader

渲染模式: tileX tileY:The tiling mode for x/y to draw the bitmap in. 在位图上 X/Y 方向 瓦工/花砖/瓷砖 模式 CLAMP :如果渲染器超出原始边界范围,会复制范围内 ...

Thu May 05 22:49:00 CST 2016 0 1634
arnold和redshift渲染器

arnold和redshift一个有偏差一个无偏差, 如果按效果来选我使用arnold,光影厚重真实。 求快redshift合适,渲染的画面飘,灯光平。 不追求极致的效果,redshift够用。我是一个有追求的渲染师,我喜欢arnold~ 同样的灯光位置,效果是不一样的哦。灯光需要手动匹配 ...

Wed Mar 27 00:53:00 CST 2019 0 1984
 
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