目录 有限状态机 行为树 行为树 控制节点 选择节点(Selector) 顺序节点(Sequence) 并行节点(Parallel) 行为树 条件节点 前提条件 行为树 行为节点 ...
本文章转载自人工智能编程精粹,转载请注明出处。 简介 有限状态机难以模块化,编写代码麻烦容易出错。相比较而言,行为树 Behavior Tree 层次清晰,易于模块化,并且可以利用通用的编辑器简化编程,简洁高效。 行为树编辑器在Unity d商店中就有,可以直接使用,不过大部分都是花钱的。 行为树技术原理 行为树主要采用 种节点来描述行为逻辑,分别是顺序节点 条件节点 选择节点和行为节点。每一棵 ...
2017-03-29 16:21 0 1352 推荐指数:
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目录 学习路线总结回顾 学习规划图回顾 学期总结 UE4的角色控制体系——AI行为树 前言介绍 演示效果 实现原理 总览 各主要组件介绍 实现步骤 ...
13、行为树原理 AI最重要的环节就是行为树。我们将解释什么是行为树、为何它如此重要,以及构建行为树需要哪些元素。 借助行为树,我们可以轻松控制并显示AI的决策制定过程。行为树是一种将AI在场景中的决策制定模型进行可视化的方法。通过观察行为树的可视化结构,我们可以清晰地了解行为 ...
16、测试行为树 在播放游戏前,重新调整玩家的位置让它不会立刻被AI发现。开始游戏后,在内容浏览器中打开行为树,找到工作栏中的下拉菜单,它当前显示“没有选中调试对象“,点击它并选中”AIC Third PersonCharacter“,现在我们可以看到行为树的执行流程。 选中随即漫游事件 ...
很久没写博客了,最近在项目刚部署到测试服,需要进行压测,老大相当专业的用了行为树来组织压测机器人的代码,这段时间陆陆续续在网上看了不少关于行为树的文章,其中有一篇我觉得写得非常到位,它原文是英文,链接将在下面给出,在这之前看了很多国内的文章都是写的糊里糊涂,后来看过这篇文章后,总算是对行为树的概念 ...
上一篇我们讲到了关于行为树的内存优化,这一篇我们将讲述行为树的另一种优化方法——基于事件的行为树。 问题 在之前的行为树中,我们每帧都要从根节点开始遍历行为树,而目的仅仅是为了得到最近激活的节点,既然如此,为什么我们不单独维护一个保存这些行为的列表,以方便快速访问呢。我们可以把这个列表叫做调度 ...
用行为树来制作AI是非常方便的,今天就给大家简单介绍一下行为树的强大之处。 所用插件 Behavior Designer v1.421 最开始 我使用过Rain插件,不过用过Behavior Designer后感觉界面更为直观,更容易设计出AI 新建一个项目,先导入该插件 新建 ...
继续昨天的工程,给Monster添加一个空物体命名为AI,在AI添加脚本BehaviorTree,然后就可以打开行为树编辑器进行编辑了 先写好自定义的节点脚本,下面是一个寻找漫游点的行为节点脚本 [TaskCategory("MyActions")] 指定文件的目录 ...