原文:UE4 RHI与Render模块简解

UE 中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,针对Dx ,Dx ,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我们能方便能使用相同接口对应不同渲染平台. 和以前一样,先简单介绍一些类与文件的作用,我们有个抽象的了解. RHI.h :主要定义一些硬件平台的公共变量. 一是 硬件支持项,如是否支持PF FloatRGBA格式渲染目标, ...

2017-02-22 12:11 1 5821 推荐指数:

查看详情

UE4之Game、RenderRHI多线程架构

游戏线程(GameThread) GameThread是引擎运行的心脏,承载游戏逻辑、运行流程的工作,也是其它线程的数据发起者。在FEngineLoop::Tick函数执行每帧逻辑的更新。 在引擎 ...

Thu Dec 23 07:26:00 CST 2021 3 7612
UE4RHI命令执行

多线程架构下(GameThread -- RenderThread -- RHIThread)渲染时,不会直接调用图形API的上下文的接口 而是创建一个个FRHICommand对象(构成一个链表) ...

Fri Dec 17 07:14:00 CST 2021 0 3002
UE4RHI图形API封装

RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异 基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和图形API封装 ...

Thu Dec 16 06:58:00 CST 2021 1 2081
UE4RHI资源管理

RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),是UE渲染体系中非常基础且重要的模块,封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异。 基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture ...

Mon Dec 06 07:05:00 CST 2021 0 2606
[UE4]Visiblity、Render Opacity

Visiblity      1、Visible     默认是visible,可见,并且可响应事件(如点击事件)   2、Collapsed     不可见、不响应事件、不占用容器空间 ...

Sun Dec 30 19:59:00 CST 2018 0 601
UE4添加模块

添加模块在这篇文章里已经有详细的描述了: https://orfeasel.com/creating-custom-modules/ 但是这篇文章中少写了一个步骤: 最后要在   <工程名>Editor.Target.cs 以及   <工程名> ...

Thu Apr 04 22:17:00 CST 2019 0 669
[UE4]位移和形变 Render Transform

任何UI控件都有Render Transform属性。 一、Transform,对应游戏场景中的Transform   1、Translation:位置,平移。对应游戏场景的Transform中的Location          并不会影响容器其他控件的位置。   2、Scale ...

Mon Dec 31 04:25:00 CST 2018 0 1417
UE4物理模块(二)---建立物体碰撞

在前文中介绍了什么是物理以及如何在UE4和PhysX中进行可视化调试: Jerry:UE4物理模块(一)---概述与可视化调试​zhuanlan.zhihu.com 这里调试只谈到了碰撞盒(后续还会有场景查询等调试介绍),那么如何创建物体的碰撞盒呢? 碰撞既可以在3D Max中创建成.fbx ...

Fri May 24 01:10:00 CST 2019 0 1389
 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM