原文:聊聊网络游戏同步那点事

x 前言 年年底的时候我从当时的公司离职,来到了目前任职的一家更专注于游戏开发的公司。接手的是一个platform游戏项目,基本情况是之前的团队完成了第一个版本,即单人模式的基础玩法,但是之后对该项目的定位又变成了一个本地局域网的联机手游 个玩家 。因此,重写项目底层外加确定网络同步方案就成了第一件需要去认真考虑的事情了。那么本文就来聊聊网络同步这件事吧。 x 游戏同步中的主次 开发网络多人游戏 ...

2017-02-26 01:16 1 3699 推荐指数:

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网络游戏同步的算法

:太麻烦了,呵呵。复杂点的还有包括两个火球相撞之类的事情发生。 那么网络游戏中,是否真的无 ...

Thu Dec 26 22:29:00 CST 2019 0 1551
网络游戏的状态同步设计策略

光速:3×10^8m/s,300000km/s 中国东西约5200公里,南北约5500公里(玩家最大相距按5000km计算) 16 ms 只够光信号在 2500 km 的距离上跑一个来回 状态同步(Server同步) 服务器负责计算全部的游戏逻辑,并且广播这些计算的结果,客户端 ...

Sat Mar 23 03:30:00 CST 2019 0 1323
同步在竞技类网络游戏中的应用

同步在竞技类网络游戏中的应用 帧同步在网上可以搜的资料比较少,关于游戏的更是没有,不过,实现的原理也比较简单,最近几天就写了份关于帧同步的文档,当作给同事扫扫盲,顺便也在这里发发,可以给其他人参考参考 --竞技类网络游戏设计方案 ...

Wed Nov 18 05:07:00 CST 2015 0 2387
gameUnity 网络游戏框架

常常在想,有没有好的方式,让开发变得简单,让团队合作更加容易。 于是,某一天 动手写一个 架构, 目前版本 暂定 0.1 版本。(unity5.0.0f4 版本以上) 我打算 开源出来 0.1 ...

Mon Jun 08 05:03:00 CST 2015 4 4524
网络游戏的前后端通讯(一)

【旧博客转移 - 发布于2015年9月14日 22:25】 通讯是网络游戏的最重要部分之一,好的游戏通讯协议设计包括一下特点:包体积小、解析速度快、支持加解密等等,下面就简单说一下通讯协议的设计 1.游戏中常用的通讯协议以及数据格式 HTTP ...

Tue May 16 21:32:00 CST 2017 0 1416
聊聊工作那点(一):面试与工作的坑

05年毕业,到今年12年了,对一个人的工作经验来说,不长不短。一直想写个十年总结,但迟迟没有动笔,受某偶像刺激,好好整理一下日常的点滴,写下这篇狗尾续貂之作。愿我走过的弯路不会有人再走,愿我的翅膀能帮助别人飞过和我一样飞过的高山。 聊聊工作那点(一):面试与工作的坑 面试经验谈 ...

Sun Apr 09 01:58:00 CST 2017 4 1857
聊聊程序员绩效那点

刚入职场的时候,对于绩效的概念理解朦朦胧胧,到后面自己做PM,自己开始带团队,带团队以后开始接受公司相对正规的团队管理的培训,到阅读德鲁克的《卓有成效的管理者》,对绩效这个概念有了相对较为清晰的认识, ...

Sun Sep 18 01:36:00 CST 2016 20 10777
 
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