本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5579289.html 在之前的场景绘制中我们都是给每个顶点指定了单一颜色 ,然后由系统插值计算各个部分颜色,最终显示出来。接下来我们将学习dx11中比 ...
在 D场景中,每个像素最终显示出来的颜色都是经过大量计算而得到的,其中一些计算是依赖于场景中的光照以及场景中物体对光线的反射和吸收情况. 例如,对于一个红色的物体, 在白色光 白光是红光,绿光和蓝光等量的光 的照射下它是红色的, 而在绿色光的照射下它将显示为黑色. 如果场景不存在光源效果,那么就没有了 D效果。 下图左边是有光照的效果, 右图是没有光照的效果. 一 OpenGL的光照模型 Open ...
2016-08-23 16:45 3 4455 推荐指数:
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【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十一)光照模型 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5664792.html 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看 ...
真实感图形学研究的先驱们把真实世界中的光照效果抽象为三种独立的光照效果的叠加,1为环境光,2为漫反射光,3为镜面反射光。 1.环境光 在白天,屋里里任何一个不完全封闭的角落都不会是完全黑暗的。太阳光经过无数物体的反射已经能够充斥到任何一个它能够进入到角落。我们把这种经过经过无数次反射而弥漫开来 ...
1.Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫反射体与环境光交互反射的光强。 方向光: Ildiff = Kd * Il * Cos(θ) 其中Il ...
1.Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫反射体与环境光交互反射的光强。 方向光: Ildiff = Kd * Il * Cos(θ) 其中Il ...
简介 在3D计算机图形学中,Phong着色是计算机图形学先驱Bui Tuong Phong发明的一种用于表面着色的插值技术。也称为Phong插值或法向矢量插值阴影。它会在栅格化的多边形上内插表面法线,并根据内插法线和反射模型计算像素颜色。Phong阴影也可以指Phong插值和Phong反射 ...
笔者接触OpenGL最大的困难是: 经常调试一份代码时, 屏幕漆黑一片, 也不知道结果对不对,不知道如何是好! 这其实就是关于OpenGL"变换"的基础概念没有掌握好, 以至于对"将三维体正确的显示在屏幕上指定位置"这样的操作都无法完成. OpenGL变换包括计算机图形学中最基本的三维 ...
一些光照模型 1. Lambert Diffuse Light 与视角无关 float NdotL = max( 0.0 ...