视口变换主是将视景体内投影的物体显示到二维的视口平面上. 在计算机图形学中,它的定义是将经过几何变换, 投影变换和裁剪变换后的物体显示于屏幕指定区域内. 前面我们讨论过的透视投影, 正射投影, 它们都会产生一个视景体, 利用Viewport()函数, 就可以把这些视景体内投影的物体显示到屏幕指定 ...
在OpenGL中,除了视景体定义的 个裁剪平面 上下左右前后 外, 用户还可以定义一个或者多个附加的裁剪平面,以去掉场景中无关的目标. 附加平面裁剪函数原型如下: ClipPlane OpenGL.GL CLIP PLANEi, double equation equation是一个拥有 个系数的数组, 它定义一个裁剪平面。equation参数指向平面方程Ax By Cz D 的 个系数。 eq ...
2016-08-22 16:17 2 1944 推荐指数:
视口变换主是将视景体内投影的物体显示到二维的视口平面上. 在计算机图形学中,它的定义是将经过几何变换, 投影变换和裁剪变换后的物体显示于屏幕指定区域内. 前面我们讨论过的透视投影, 正射投影, 它们都会产生一个视景体, 利用Viewport()函数, 就可以把这些视景体内投影的物体显示到屏幕指定 ...
变换,即几何变换、投影变换、裁剪变换、视口变换,以及针对OpenGL的特殊变换概念理解和用法,如相机模拟 ...
(二) 模型变换 模形变换就是指的在世界坐标系中(world space)做“移动”,“旋转", "缩放"三种操作。 首先要说明的,在Opengl中,是用4x4矩阵进行坐标变换,OpenGL的4x4矩阵是按列排列的,就像下面这样。 所谓的模型变换,就是对这个矩阵进行变换 ...
从本节开始,我们使用SharpGL带的VS2010扩展,来直接生成SharpGL工程。 如果你新建项目时,没有看到下面的SharpGL项目,那么请事先在SharpGL源代码中找到一个叫 ”SharpGL 2.0 Visual Studio Extension“目录 ,安装名为 ...
我们先引入关于"矩阵堆栈"的官方说法: OpenGL的矩阵堆栈指的就是内存中专门用来存放矩阵数据的某块特殊区域。实际上,在创建、装入、相乘模型变换和投影变换矩阵时,都已用到堆栈操作。一般说来,矩阵堆栈常用于构造具有继承性的模型,即由一些简单目标构成的复杂模型。例如,一辆自行车就是由两个轮子 ...
上节谈到投影变换分为透视投影(perspective projection)和正射投影(orthographic projection)两种. 透视投影我们已经介绍过了, 现在谈谈正视投影. 正射投影,又叫平行投影.这种投影是一个矩形长方体的平行管道. 它最大的特点是, 无论物体距离相机 ...
纹理映射非常实用,在游戏场景中已经无所不在了. 一个较少的多边形构成的模形,配合好的纹理贴图进行映射,可以得到逼真的效果.游戏中的天空,地面,墙面,和植物都是纹理贴图进行映射的. 例如最终幻想8的 ...
笔者设想的3D仿真中的元件,是不可能都是“画”出来的。这样就玩复杂了,应该把任务分包出去,让善于制作模型的软件来制作三维模型,我们只需要解析并且显示它即可。 3dsmax制作三维模型的方便,快 ...