1.创建EUI组件并生成TS文件 2.EUI完成样式,并定义好id 3.在ts文件中定义命名空间(namespace)为ui 避免团队命名冲突,并继承于ItemRenderer(ItemRenderer继承于eui) 完成这步后已经创建好一个自定义组件 因为不能刷新 ...
loadingUI中是加载资源,此时如果想自定义loadingUI界面,那么此刻正在加载的图片肯定不能用了。 解决方法就是使用服务器资源 直接加载服务器资源就好了 ...
2016-07-14 10:31 0 3701 推荐指数:
1.创建EUI组件并生成TS文件 2.EUI完成样式,并定义好id 3.在ts文件中定义命名空间(namespace)为ui 避免团队命名冲突,并继承于ItemRenderer(ItemRenderer继承于eui) 完成这步后已经创建好一个自定义组件 因为不能刷新 ...
创建egret游戏项目需要创建大量的皮肤EXML文件,创建之后在嵌入EXML到代码: (类似于JSON) 第一种直接在代码中嵌入EXML文本内容 第二中直接把skinName设置为exml文件的路径。 实例: 上面的例子就是eui皮肤对应的类 ...
可以看到,在exml编辑器中我们给UI组件添加了ID属性; 之后在对应的 ts文件中使用这个组件 注意红色加粗部分, 定义同名属性取到组件实例 输出结果如下: ...
一 自定位图文字 因为egret的位图文字是texturemerger做的,需要多张单图片导入tm,然后导出两个文件来使用,过程比较麻烦。 而Laya的位图文字则是一张整图数字图片,使用FontClip就能直接使用, 很方便。 所以现在弄个自定义的位图文字类,也不用tm ...
一 自定义计时器 因为游戏中经常用到计时器,比如每1秒发射一枚子弹啊,每2秒怪物AI自动转向啊 每次去new Timer 然后addEventListener(egret.TimerEvent... 之类的太麻烦了。 所以自定义一个计时器 二 决战沙城的自定义 ...
Android FrameWork 层给我们提供了很多界面组件,但是在实际的商业开发中这些组件往往并不能完全满足我们的需求,这时候我们就需要自定义我们自己的视图和动画。我们要重写系统的View就必须了解View的基本用法和结构,如下图所示是Android官方指导中的View结构图:Android ...
vue中提供了丰富的内置指令,如v-if,v-bind,v-on......,除此之外我们还可以通过Vue.directive({})或者directives:{}来定义指令 在开始学习之前我们应该理解,自定义指令的应用场景,任何功能的开发都是为了解决具体的问题的, 通过自定义指令 ...
自定义广播分两个步骤:1、发送广播 2、接收广播 一、先看如何接收广播: 我使用的是Android Studio,File->New->Other->Broadcast Receiver,先创建一个广播类,这个创建的类会自动帮我们继承BroadcastReceiver类 ...