虽然是概述,但内容并还是有些多,写上一篇PBR概念概述后,也在考虑怎么继续下去,最后还是觉得先多写一些东西再慢慢总结,所以还是尽量把这些年PBR相关的Paper精粹沉淀下来吧。 ...
I 为虚幻 准备资源 A DMax: 单位统一:虚幻 默认的单位是 cm,所以先请确保 ds MAX的单位与之相匹配。 在导出FBX的时候单位选择为厘米就可以了。。 坐标方向统一:Z轴向上 将模型规划进 个组中: 建筑类模型:指的是那些在场景中只会被使用一次的模型 建筑外观,地形,街道等 ,让他们的世界坐标轴始终处于同样的坐标:世界坐标 , , 。这样会加快导入模型的速度和定位的速度。你可以将某 ...
2016-06-27 14:45 0 3528 推荐指数:
虽然是概述,但内容并还是有些多,写上一篇PBR概念概述后,也在考虑怎么继续下去,最后还是觉得先多写一些东西再慢慢总结,所以还是尽量把这些年PBR相关的Paper精粹沉淀下来吧。 ...
转自:https://blog.csdn.net/or_7r_ccl/article/details/54986393 在UnrealEngine4中使用Google Protobuf 最近项目中需要把Google protobuf加入到UnrealEngine4游戏工程中 ...
旋转物体,按s键 勾选顶点 选项,选中捕捉到冻结对象 还有启用轴约束(可以选可不选) ...
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一、目标 上一篇研究了下将火炬之光的资源导入到Blender中,结果找的几个脚本都不支持动画的导入,不知道是不是因为会blender的程序比较少, 于是去找了个3dmax的导入脚本,经过一些复杂的工作终于成功在Unity3D 4.0中实现了动画。 二、工具准备 1.导入插件 ...
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