一.顶点缓存与索引缓存 3D中,各种图形一般都是由多边形来逼近的,一般采用三角形来逼近。例如像下图展示的那样: 这个蓝色的球体是由大量的三角形来组成,当然三角形的数量越多球体就会显得更加的逼 ...
首先得声明我这篇文章只有很少的篇幅介绍龙书,其实我是想写点东西给那些看完龙书的人。 这是我接触 D图形编程的第一本书,接触 d图形编程前,我看的是 Windows 游戏编程大师技巧 ,只看了前几章,当时我急着想去学 D的酷玩意儿,立刻就没耐心看GDI,DirectDraw。转投Direct D门下,入门书当 然是这本龙书了。对我来说龙书最棒的地方在于,它除了开始的数学基础章节外,每一章都能详细地引 ...
2016-04-22 17:03 0 1766 推荐指数:
一.顶点缓存与索引缓存 3D中,各种图形一般都是由多边形来逼近的,一般采用三角形来逼近。例如像下图展示的那样: 这个蓝色的球体是由大量的三角形来组成,当然三角形的数量越多球体就会显得更加的逼 ...
原文:https://blog.csdn.net/butcher986115/article/details/50595937 什么是DirectX? DirectX是游戏制作者的API(Application Development Interface)。 它是一组允许你直接控制 ...
一.前言 学习DirectX的初衷是为了做游戏,为了开发游戏引擎。我在之前其实学习过一段时间的DirectX,但是由于后来一些其他原因将DirectX的学习搁置到了一边。现在有了比较充裕的时间,想把DirectX的相关知识捡起来,复习以前学习过的知识,顺带学习新的知识。 二.windows相关 ...
在D3D11管线中,新增加了3个stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用来实现细分操作,就是在gpu中把低细节的表面细分成高细节的体 ...
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5788482.html 现在directx已经不再支持.x文件了,意味着D3DXLoadMeshFromX加载mesh的方法已经不能用了。要加载mesh ...
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5579289.html 在之前的场景绘制中我们都是给每个顶点指定了单一颜色 ,然后由系统插值计算各个部分颜色,最终显示出来。接下来我们将学习dx11中比 ...
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5634580.html 在d3d11中是按frame来渲 ...
前面我们用tessellation细分三角形或者四边形,产生的细分点都是在三角形或四边形平面内。本教程我们学习一下PN triangles(point normal triangles)的方法,把一个三角形细分为一个曲面。PN triangles的详细介绍请参考:2001 paper ...