采用的物理引擎是Phaser.js 官网地址:http://phaser.io/ 在这里对此引擎不做过多介绍(因为我也是小白,嘿嘿) 效果展示: 源码(详细源码图片资源可点击文章下方或屏幕右上方的github链接进行clone) 1.创建游戏舞台 2.载入资源 ...
最近把 年前的跑酷游戏demo拿出来重做了一遍,解决了 个之前的遗留bug。 虽然罪魁祸首都是FixedUpdate,但细节又不太一样。这里记录一下 .点击空格键,角色会跳跃。而有时会跳的比之前高很多 使用Rigidbody.AddForce 解决: AddForce之前应该清一下速率,因为是射线检测是否碰到地面,而跳跃后不会立刻离地。 如果不清,后面几帧会累加AddForce 清除速率保证离地的 ...
2016-02-07 19:56 0 2698 推荐指数:
采用的物理引擎是Phaser.js 官网地址:http://phaser.io/ 在这里对此引擎不做过多介绍(因为我也是小白,嘿嘿) 效果展示: 源码(详细源码图片资源可点击文章下方或屏幕右上方的github链接进行clone) 1.创建游戏舞台 2.载入资源 ...
自己做了一个小程序,主要用于给头像加图标的那种,和qq似的,主要用canvas做的, 第一回用,掉了很多坑,所以今天总结一下自己所做的,如果大家有不理解的地方,欢迎提问;如果帮到大家的话,帮忙点个啥的 canvas可以用来画一些东西,前台生成一些海报什么的,可以保存base64图片 ...
最近做了一个小的跑酷游戏,今天就我前几天写的 游戏玩家跟随在跑道上的路点行走的简单逻辑进行一下梳理,希望大家和我自己都能够有一定的进步。 下面我先说一下该款游戏的一些有必要知道的前提。跑道是动态生成的,而路点又是作为跑道子对象waypoints的子对象(简单而言,就是孙子对象)存在 ...
这节内容我们来实现平台是怎么产生移动动画的。 要点 1 利用数组存放平台 2 有新的平台产生存放进数组 3 利用主场景的update方法不断地调用平台工厂 ...
游戏源地址:http://static.egret-labs.org/h5game/62/v20/index.html 本demo素材全是引用该地址的素材。 游戏使用egret引擎制作 关于egret http://www.egret-labs.org/ 动画 ...
这节内容我们来实现熊猫打滚。思路是这样的,当熊猫起跳时记录他的Y坐标,落到平台上的时候再记录它的Y坐标。两个坐标之间的差要是大于一定数值就判断它从高处落下要进行打滚缓冲。至此跑酷熊猫已经像一个游戏的样子了 要点: 起跳y坐标: 落地y坐标 ...
最近看《第一行代码》的案例coolweather,就照着书上码代码了,因为版本原因,遇到了一些坑,记以留念 coolweather源码:https://gitee.com/imoonfish/coolweather 遇到第一个问题是intent问题,软件编译,没有问题,但是运行起来就闪退 ...
优酷观看地址:http://v.youku.com/v_show/id_XNzM2Nzc2MTIw.html 通过这个小游戏,我们能够接触到物理系统(SKPhysicsBody,physicsWorld),动作(SKAction),声音素材的播放,文本标签(SKLabelNode ...