原文:OpenGL ES 3.0之Shading Language(八)

每个OpenGL ES . 程序要求一个顶点着色器和一个片段着色器去渲染一个图形。着色器概念是API 的中心,本篇将介绍着色器语言部分包含下面几项 变量和变量类型 矢量和矩阵创建及选择 常量 结构和阵列 运算符 流控制和函数 属性 只读变量和变量 预处理和指令 只读变量和变量压缩 精度控制和不变性 一 变量和变量类型 计算机图形学中,转换有两种基本的数据类型:矢量和矩阵。下图是OpenGL ES ...

2015-11-05 15:47 0 2433 推荐指数:

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OpenGL ES3.0

  到今天,喜欢上了非常酷的图片处理和游戏,经了解,大部分都要使用opengl es,所以准备开始学习,然后深入学习cocos2d,GPUImage.平台为IOS OpenGL ES   OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL ...

Mon Nov 02 04:47:00 CST 2015 0 2260
OpenGL ES 3.0之顶点缓冲

  所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu。提高了程序的运行效率。   操作步骤   1.创建顶点缓冲对象      2.分配空间 ...

Thu Nov 05 09:21:00 CST 2015 1 1745
OpenGL ES 3.0之Shader and program(七)

  着色器对象和程序对象是使用着色器渲染的2种基本的对象类型。一个着色器对象可以当做是一个C编译器,而程序对象作为连接器。一个编译器生成目标代码(如.OBJ,.o文件),对象文件完成创建后,C连接器将 ...

Thu Nov 05 18:58:00 CST 2015 0 2507
OpenGL ES 3.0之Uniform详解

  Uniform是变量类型的一种修饰符,是OpenGL ES 中被着色器中的常量值,使用存储各种着色器需要的数据,例如:转换矩阵、光照参数或者颜色。   uniform 的空间被顶点着色器和片段着色器分享。也就是说顶点着色器和片段着色器被链接到一起进入项目,它们分享同样的uniform ...

Tue Nov 17 08:39:00 CST 2015 0 7763
Android OpenGL ES 3.0 纹理应用

本文主要演示OpenGL ES 3.0 纹理演示。接口大部分和2.0没什么区别,脚本稍微有了点变化而已。 扩展GLSurfaceView package com.example.gles300; import android.app.ActivityManager; import ...

Fri Nov 06 18:10:00 CST 2015 0 4707
梳理 Opengl ES 3.0 (三)顶点坐标变换

先来个宏观上的理解: 其实这块逻辑是个标准流程,而且其他地方介绍的也很多了,这里简单提下。 坐标转换,其实是不同坐标系之间的变换,一个渲染顶点,要想让它呈现在屏幕上的某个位置,是需要让这个顶点 ...

Fri Apr 21 02:59:00 CST 2017 0 2009
OpenGL ES 3.0: 图元重启(Primitive restart)

目录 背景概述 图元重启介绍 编程指南 背景概述 在OpenGL绘制图形时,可能需要绘制多个并不相连的图形。这样的情况下这几个图形没法被当做一个图形来处理。也就需要多次调用 DrawArrays 或 DrawElements. 如果图形很多,可能会需要用 ...

Tue Aug 09 04:11:00 CST 2016 0 1663
梳理 Opengl ES 3.0 (一)宏观着眼

  Opengl ES 可以理解为是在嵌入式设备上工作的一层用于处理图形显示的软件,是Opengl 的缩水版本。 下图是它的工作流程示意图: 注意图中手机左边的EGL Layer Opengl ES是跨平台(即可支持不同操作系统)的软件。它如果想调用与系统相关,与硬件相关的操作 ...

Thu Apr 20 23:14:00 CST 2017 0 3015
 
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