最近要写新手引导,记录一下 蒙黑(层级最上,蒙住整个UI,有镂空裁剪)镂空区域btn(是一个button 动态改变位置) 引导UI(做新手引导的UI) 活动UI(主动弹出的活动UI 层级位于引导UI上) 当然还有引导的小姐姐头像对话框以及镂空区域有特效提示 之前做法:蒙黑背景计算镂空区域,蒙 ...
实现原理:实际上就是先利用渲染队列渲染,然后再利用ZTest,改变渲染的遮挡关系。 PS:Depth Testing:深度测试,也叫深度缓冲。只有最靠近观察者的物体会被绘制。深度即Z,该值越小表示离观察者越近,该值越大表示离观察者越远。 具体操作步骤: 修改NGUI的Unlit Transparent Colored Shader,将ZWrite改为On。 创建 个Panel,分别为叫GameOb ...
2015-09-20 15:15 0 2465 推荐指数:
最近要写新手引导,记录一下 蒙黑(层级最上,蒙住整个UI,有镂空裁剪)镂空区域btn(是一个button 动态改变位置) 引导UI(做新手引导的UI) 活动UI(主动弹出的活动UI 层级位于引导UI上) 当然还有引导的小姐姐头像对话框以及镂空区域有特效提示 之前做法:蒙黑背景计算镂空区域,蒙 ...
一、先看下效果 Prefab结构 二、实现思路: 1、prefab上的Panel层级设置成较高 2、背景由5个UISprite拼接起来的,4个(L,R,U,D)当作遮罩,1个镂空(Hollow)当作点击触发(全部都有BoxCollider,并且都生效,有人会问这 ...
,但是如果没有开启深度测试glEnable(GL_DEPTH_TEST),那么远的面将要覆盖掉我们近处渲染的 ...
(1)什么是深度? 深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离(绘制坐标),深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值! 深度值(Z值)越大,则离摄像机越远。 深度值是存贮在深度缓存里面的,我们用深度缓存的位数来衡量深度缓存的精度。深度缓存位数越高 ...
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早期的项目中晓衡遇到游戏终于要完成了,辛苦了一阵满以为可以稍微放松一下了,但策划、运营要求,增加一个他们认为非常“简单”且重要的功能:新手引导。 回想起当年,接到这个任务时的感觉是手脚冒汗、天晕地暗、日月无光,游戏代码本来就千疮面孔,逻辑错综复杂,根本不知道该怎么下手?更困难的是,游戏 ...
一个完整的游戏项目肯定是要做新手引导的,而引导做的好坏可能会影响玩家的留存。那么怎么简单的实现个简有效的引导呢!先不说废话,先看看效果,这是一个基于UGUI做的一个简单的引导! 怎么样,看着是那么回事吧?看起来确实有点丑,如果给按钮边缘加上缩放或者流光特效,那么逼格瞬间就上去了,可惜 ...
原创 ...