原文:第十三章 指导学习:人机猜拳

一 难点突破 知识梳理 二 综合练习 阶段 :练习 分析业务,创建用户类 . 需求说明 分析业务,抽象出类 类的特征和行为 创建用户类 . 分析 . 代码 创建用户:定义用户类Person,定义类的属性 name score 和类的方法 showFirst author wangshaohua public class Person String name 匿名 名字 int score 积分 出 ...

2015-08-14 14:32 0 2009 推荐指数:

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人机交互,来和我猜拳吧!

用JAVA实现了一个简单的猜拳游戏,准备记录下来,算作是总结和回顾吧。程序运行结果如下: 1.首先你需要编写一个电脑的类,类中有一个记录获胜几次的成员变量,和一个出拳的方法(用取随机数字来表示电脑出拳),代码如下: 2.然后你需要一个和电脑玩耍的人,类中同样也是一个 ...

Fri Oct 31 23:26:00 CST 2014 6 1051
【WPF学习】第十三章 理解路由事件

  每个.NET开发人员都熟悉“事件”的思想——当有意义的事情发生时,由对象(如WPF元素)发送的用于通知代码的消息。WPF通过事件路由(event routing)的概念增强了.NET事件模型。事件 ...

Mon Jan 27 19:31:00 CST 2020 1 777
人机猜拳(这是最近的一个总结)

人机猜拳是我自己原创的一段代码,我刚学完do-while,知识有限,但自己感觉写的这段代码是我的一个小巅峰,发出来让大家看看,新手能学到东西的话是极好的,然后更多的是想让一些老鸟给点建议。这个写代码很枯燥,最近一直在写,自己是深有体会,后来我就在练习的时候在自己的代码里写一些有趣的内容,下面 ...

Mon Dec 12 01:27:00 CST 2016 13 1493
【WPF学习】第三十三章 高级命令

  前面两章介绍了命令的基本内容,可考虑一些更复杂的实现了。接下来介绍如何使用自己的命令,根据目标以不同方式处理相同的命令以及使用命令参数,还将讨论如何支持基本的撤销特性。 一、自定义命令   在 ...

Sun Feb 09 21:05:00 CST 2020 2 812
【WPF学习】第五十三章 动画类型回顾

  创建动画面临的第一个挑战是为动画选择正确的属性。期望的结果(例如,在窗口中移动元素)与需要使用的属性(在这种情况下是Canvas.Left和Canvas.Top属性)之间的关系并不总是很直观。下面是一些指导原则:   如果希望使用动画来使元素显示和消失,不要使用Visibility属性 ...

Wed Mar 04 01:52:00 CST 2020 2 735
增强学习笔记 第十三章 策略梯度方法

我们通过参数θ定义偏好函数$h(s,a,\theta)$,通过h的softmax表示$\pi(a|s)$,然后根据$\pi(a,s)$计算优劣度$\eta(\theta)=v_{\pi_{\theta ...

Mon Oct 09 06:33:00 CST 2017 0 1284
十三章 springboot + lombok

lombok作用:消除模板代码。 getter、setter、构造器、toString()、equals() 便捷的生成比较复杂的代码,例如一个POJO要转化成构建器模式的形式,只需要一个 ...

Fri May 06 22:59:00 CST 2016 1 7276
 
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