代码绑定在相机上,并将相机跟随的对象在unity中序列化,计算好相对距离填入 public class CameraControlle : MonoBehaviour { public Vector3 offset;//相机与目标的相对距离 public GameObject ...
本章教程将继续使用回调和节点路径 NodePath 来检索节点的世界坐标。 本章目标: 在一个典型的仿真过程中,用户可能需要从场景中的各种车辆和人物里选择一个进行跟随。本章将介绍一种将摄像机 依附 到场景图形节点的方法。此时视口的摄像机将跟随节点的世界坐标进行放置。 实现跟随节点的相机 src http: byfiles.storage.msn.com y pfZeh L NrU AbIgj D ...
2014-11-20 19:25 0 3537 推荐指数:
代码绑定在相机上,并将相机跟随的对象在unity中序列化,计算好相对距离填入 public class CameraControlle : MonoBehaviour { public Vector3 offset;//相机与目标的相对距离 public GameObject ...
有时候我们在做第三人称游戏的时候,想让相机平滑的跟随物体移动,下面这些代码就能很快达到这个效果 这里插入一张图便于理解 如果想改变相机的朝向,可以通过直接改变 ...
在场景中创建两个视口。其中一个用于从坦克驾驶员的视角观察场景。该视口将被渲染于屏幕的上半部分。第二个视口由缺省的osgViewer::Viewer类接口(轨迹球,飞行等控制器)控制。它将被渲染于屏幕的中下部分。 概述: OSG向开发人员提供了各种的抽象层次接口。前面的教程讨论的主要是一些较高 ...
转自:http://blog.csdn.net/wang15061955806/article/details/51603083 相机与视图 osg::Camera类用来管理OSG中的模型——视图矩阵,相机的管理主要通过各种变换来实现 ...
将脚本挂到相机上 private Transform player;//角色 private Transform tran;//相机 private Vector3 offsetPoint;//位置偏移 private bool isRotate = false;//是否旋转 public ...
固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 固定相机跟随,带有角度旋转 这一种相机跟随是对第一种相机跟随的改进,在原有基础上面,添加了跟随角度的控制 第三人称相机 这种相机跟随,是第三人称角度看向 ...
查看osg坐标系,camare默认姿态:http://www.cnblogs.com/lyggqm/p/8073688.html 首先搞清楚osg的坐标系以及osg::camare的默认姿态 下代码面实现了,在场景里放一只牛。相机使用动画漫游器 在动画中添加三个方向来观察牛。具体三方 ...
遍历节点树:osg::Node类中有两个辅助函数: 转自:https://www.cnblogs.com/hzhg/archive/2010/12/17/1908764.html ...