之前骨骼动画的IK暂时放一放, 最近在搞GLES的实现. 之前除了GLES没有实现, Android的代码移植已经完毕: [原]跨平台编程注意事项(三): window 到 android 的 移植 总的来说上次移植的改动不是很大, 主要是DLL与.so之间的调整和适配, 还有些C++标准相关 ...
首先贴一个介绍max的sdk和骨骼动画的文章, 虽然很早的文章, 但是很有用, 感谢前辈们的贡献: Ds MAX骨骼动画导出插件编写 .Dual Quaternion 关于Dual Quaternion, 这里不做太详细的介绍了,贴出来几个链接吧: http: en.wikipedia.org wiki Dual quaternion http: www.seas.upenn.edu ladisl ...
2014-12-07 00:48 5 2057 推荐指数:
之前骨骼动画的IK暂时放一放, 最近在搞GLES的实现. 之前除了GLES没有实现, Android的代码移植已经完毕: [原]跨平台编程注意事项(三): window 到 android 的 移植 总的来说上次移植的改动不是很大, 主要是DLL与.so之间的调整和适配, 还有些C++标准相关 ...
一、角色序列帧.ani动画的制作 1、在项目管理器中创建动画文件 2.创建动画模板,编辑动效名称 3.编辑序列帧动画 .ani格式动画的代码控制 1.动画加载loadAnmition() 2.播放与停止、动效模板切换 3.动画帧位置控制 4.动画播放完成事件 uui截图 ...
LayaAir创建动画的两种方式 图集动画:把多张动画图片资源打包成图集,然后通过引擎的动画加载图集资源,并创建动画模板用于控制。 IDE动画:IDE创建UI动画或者动画模板文件,使用时间轴动画编辑器制作动画,动画文件再通过动画类加载控制使用。 两者适用范围: 时间轴动画编辑器 ...
利用Seismic.NET编写了一个SEG-Y文件的扫描程序,可以自动判断道头字中主测线号、横测线号、X坐标和Y坐标的位置,自动快速扫描地震数据体中的拐点坐标。10GB多的数据体几十秒全部扫描完成! 读出SEGY的元数据信息: 显示3200字节的文件头,程序自动判断是EBCDIC码 ...
之前刷了MIT Gilbert Strang老爷子的线性代数公开课,觉得挺牛逼,然后想起以前看了但是没咋看懂的3Blue1Brown的线性代数本质,决定再刷一遍,然后直接被里面的动画圈粉。后来发现3B1B把这个视频框架开源了,决定学学。 传送门: github - 3b1b/manim 介绍 ...
什么是重定向(Retargeting) 重定向的目的就是让动画在相似骨骼间重复使用。 常用的使用场景 我有一套带动画的人物模型,但它们没使用UE4的Mannequin骨骼,我想把这套动画应用到Mannequin上。 我有一个绑定好的人物角色,但它没有使用UE4 ...
Blade引擎的shader/FX系统 相对来说非常简单,使用XML定义材质:technique、pass,包含renderstates和自定义的semantic 。shader目前用hlsl,受到doxygen的启发,将引擎自定义的部分写在注释部分,这样可以保证hlsl可以不做任何预处理 ...
资源管理器之前经过一次内部重构(但接口不变,所以代价相对比较低). 到目前还算稳定. 所以想把基本思路记录一下, 留着备忘. 因为整个架构的代码太多, 也积累了两三年, 有时候为了修bug, 要花长时 ...