原文:引擎设计跟踪(九.14.2b) 骨骼动画基本完成

首先贴一个介绍max的sdk和骨骼动画的文章, 虽然很早的文章, 但是很有用, 感谢前辈们的贡献: Ds MAX骨骼动画导出插件编写 .Dual Quaternion 关于Dual Quaternion, 这里不做太详细的介绍了,贴出来几个链接吧: http: en.wikipedia.org wiki Dual quaternion http: www.seas.upenn.edu ladisl ...

2014-12-07 00:48 5 2057 推荐指数:

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引擎设计跟踪(九.14.2f) 最近更新: OpenGL ES & tools

之前骨骼动画的IK暂时放一放, 最近在搞GLES的实现. 之前除了GLES没有实现, Android的代码移植已经完毕: [原]跨平台编程注意事项(三): window 到 android 的 移植 总的来说上次移植的改动不是很大, 主要是DLL与.so之间的调整和适配, 还有些C++标准相关 ...

Sun Jan 11 08:05:00 CST 2015 10 855
layaAir引擎制作游戏的图集动画、时间轴动画、和骨骼动画总结二

一、角色序列帧.ani动画的制作 1、在项目管理器中创建动画文件 2.创建动画模板,编辑动效名称 3.编辑序列帧动画 .ani格式动画的代码控制 1.动画加载loadAnmition() 2.播放与停止、动效模板切换 3.动画帧位置控制 4.动画播放完成事件 uui截图 ...

Mon Mar 26 06:39:00 CST 2018 0 3149
layaAir引擎制作游戏的图集动画、时间轴动画、和骨骼动画总结一

LayaAir创建动画的两种方式 图集动画:把多张动画图片资源打包成图集,然后通过引擎动画加载图集资源,并创建动画模板用于控制。 IDE动画:IDE创建UI动画或者动画模板文件,使用时间轴动画编辑器制作动画动画文件再通过动画类加载控制使用。 两者适用范围: 时间轴动画编辑器 ...

Mon Mar 26 03:37:00 CST 2018 2 4956
基本完成了一个SEGY扫描程序

利用Seismic.NET编写了一个SEG-Y文件的扫描程序,可以自动判断道头字中主测线号、横测线号、X坐标和Y坐标的位置,自动快速扫描地震数据体中的拐点坐标。10GB多的数据体几十秒全部扫描完成! 读出SEGY的元数据信息: 显示3200字节的文件头,程序自动判断是EBCDIC码 ...

Thu Nov 27 01:00:00 CST 2014 6 1118
浅谈manim-3b1b的数学视频动画引擎

之前刷了MIT Gilbert Strang老爷子的线性代数公开课,觉得挺牛逼,然后想起以前看了但是没咋看懂的3Blue1Brown的线性代数本质,决定再刷一遍,然后直接被里面的动画圈粉。后来发现3B1B把这个视频框架开源了,决定学学。 传送门: github - 3b1b/manim 介绍 ...

Wed Mar 25 00:47:00 CST 2020 1 1346
虚幻游戏引擎什么是重定向-彻底搞懂UE4骨骼动画的重定向

什么是重定向(Retargeting) 重定向的目的就是让动画在相似骨骼间重复使用。 常用的使用场景 我有一套带动画的人物模型,但它们没使用UE4的Mannequin骨骼,我想把这套动画应用到Mannequin上。 我有一个绑定好的人物角色,但它没有使用UE4 ...

Wed Dec 30 00:38:00 CST 2020 0 972
引擎设计跟踪(九.12) 图形系统设计

Blade引擎的shader/FX系统 相对来说非常简单,使用XML定义材质:technique、pass,包含renderstates和自定义的semantic 。shader目前用hlsl,受到doxygen的启发,将引擎自定义的部分写在注释部分,这样可以保证hlsl可以不做任何预处理 ...

Mon Apr 21 14:36:00 CST 2014 13 490
引擎设计跟踪(九.11) 资源管理设计备忘

资源管理器之前经过一次内部重构(但接口不变,所以代价相对比较低). 到目前还算稳定. 所以想把基本思路记录一下, 留着备忘. 因为整个架构的代码太多, 也积累了两三年, 有时候为了修bug, 要花长时 ...

Sat Mar 15 05:15:00 CST 2014 14 323
 
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