,但是如果没有开启深度测试glEnable(GL_DEPTH_TEST),那么远的面将要覆盖掉我们近处渲染的 ...
什么是深度 深度其实就是该象素点在 d世界中距离摄象机的距离 绘制坐标 ,深度缓存中存储着每个象素点 绘制在屏幕上的 的深度值 深度值 Z值 越大,则离摄像机越远。 深度值是存贮在深度缓存里面的,我们用深度缓存的位数来衡量深度缓存的精度。深度缓存位数越高,则精确度越高,目前的显卡一般都可支持 位的Z Buffer,一些高级的显卡已经可以支持 位的Z Buffer,但一般用 位Z Buffer就已 ...
2014-10-09 22:04 0 3243 推荐指数:
,但是如果没有开启深度测试glEnable(GL_DEPTH_TEST),那么远的面将要覆盖掉我们近处渲染的 ...
什么是OpenGL中的深度、深度缓存、深度测试? 2011-05-01 10:50:32| 分类: 默认分类 | 标签:opengl |字号大中小 订阅 1)直观理解 深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕 ...
原文来自http://blog.csdn.net/xiaoquanhuang/article/details/6613705 1)直观理解 深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值!深度测试决定了是否绘制较远的象素点(或较近的象素点 ...
1、深度 所谓深度,就是在openGL坐标系中,像素点Z坐标距离摄像机的距离。摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么,就不能简单的说Z数值越大或越小,就是越靠近摄像机。 2、深度缓冲区 深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口 ...
剔除和深度测试是渲染法线中的一个流程 Cull:默认情况下,Unity中给的所有Shader都是单面的,它都把反面的渲染给关闭掉了,如果你在开发的过程中需要使用到双面,只要把cull关闭(off)即可! ZWrite:深度缓存ZWrite默认情况下都是开启的,因为我们3D场景中的模型 ...
Script error.全面解析中我们介绍了Script error.的由来。这篇博客,我们将各种情况(不同浏览器、本地远程托管JS文件)考虑进去,进行一个深度的测试,为读者带来一个全面的了解。 GitHub仓库: Fundebug/script-error 基本准备 ...
A,那么A显示在前面。因此,单靠渲染队列还是无法很好解决物体间的遮挡关系,这时就需要利用深度这个东西了。 ...
Shader深度渲染队列Queue预定义值:Background(1000)、Geometry(2000)、AlphaTest(2450)、Transparent(3000)、Overlay(4000)。 渲染优先顺序: Queue值越小越先渲染,后渲染的物体会覆盖先渲染的物体。 测试 ...