一、模板缓冲 与模板缓冲相关的操作有两种——比较操作和更新操作。 1. 比较操作 Stencil Test 比较的是Reference和Stencil Buffer中的值,公式如下: ...
首先贴一个链接,该链接内有大量基于OpenGL的渲染技术教程和Code Sample,本文基本上在其Tutorial 的基础上进行了翻译,并加入了部分自己的理解。原文在此: http: ogldev.atspace.co.uk index.html Shadow Volume,即阴影体技术。是CG中非常常见的阴影渲染技术。在自己动手实现之前,也看了好多原理上的东西。但是纸上得来终觉浅,绝知此事要 ...
2014-10-10 09:04 0 2597 推荐指数:
一、模板缓冲 与模板缓冲相关的操作有两种——比较操作和更新操作。 1. 比较操作 Stencil Test 比较的是Reference和Stencil Buffer中的值,公式如下: ...
基本概念 体渲染(Volume),是绘制类似烟、雾、云的效果。这种渲染和之前的表面渲染不同,光线可以在物体内部进行散射。 体渲染的主要特点 1. 可以在物体内部散射。 2. 从进入volume到发生散射的距离,与密度成反比。 3. 光线散射的方向,可以是任意方向 ...
直接上代码 1)实现普通效果 运行结果如下 2)测试下各个属性值影响 1. 结果 结果 它控制的主要就是阴影的宽度,它的值也大,阴影越大,而且颜色越淡 3.测试下dx,dy的作用 ...
这篇实现来的有点墨迹,前前后后折腾零碎的时间折腾了半个月才才实现一个基本的shadow map流程,只能说是对原理理解更深刻一些,但离实际应用估计还需要做很多优化。这篇文章大致分析下shadow map的基本原理、Unity中实现ShadowMap阴影方式以及一些有用的参考 ...
阴影制作:包括各种形状(矩形,圆形等等),以及文字等等都能设置阴影。 阴影制作是什么原理呢? 其实很简单,你需要设置阴影的东西被看作一个主层。然后在主层下面画一个阴影层。 阴影制作涉及到一个重要函数: public void setShadowLayer (float ...
软阴影是通过对阴影图进行多次采样实现的 因为多个片段经常会对应同一个阴影纹理像素,单次采样会产生严重的锯齿问题 另外软阴影还可以产生比较柔和的边界,看起来比较自然 锯齿产生的原因 仔细思考阴影锯齿产生的原因,可以想到多个片段对应同一个阴影像素时,其在该阴影像素中对应的的位置 ...
注意:ie6~ie8都不支持边框阴影(box-shadow),ie9+,Firefox,Chrome,Opera支持边框阴影属性(box-shadow) 内阴影 (inset) 外阴影:【默认为外阴影】 在边框阴影(box-shadow)的基本语法中,参数inset是可选可不 ...
box-shadow语法:x轴偏移值 y轴偏移值 模糊半径 阴影半径 || 颜色 insect,其中阴影半径可以为负值,意思是增加或减少指定数值的阴影半径 正常阴影 box-shadow: 5px 5px 5px black; 阴影半径为负值 box-shadow: 5px 5px ...