熟悉js的dom事件或者flash事件的,基本都能立马明白cc.eventManager的用法。 cc.eventManager有两种注册监听器的方式,一种是原生事件,例如 addListener接受的是一个object。键盘事件 触摸事件等都是这样的。往往这个object的结构比较麻烦,每个事件都不一样。 另外是customEvent,例如已经接触过的进入后台和恢复事件: 这两个事件就比较简单, ...
2014-08-21 11:36 0 12579 推荐指数:
定义两个全局变量 监听事件 在每帧刷新事件里面处理 ...
粒子系统使用自定义图片很简单只需要在plist最后一行设置png的名称即可。但是,在实际使用中,发现自定义图片无法使用原来的形状,例如设置了一长条的图片,结果出来确实一个个圆球。 翻了plist和cc.ParticleSystem的定义,没有找到自定义形状的属性,暂且认为cocos2d无法使用 ...
其实总体自定义UI组件都比较简单,尤其是cocos2d-js是开源的,如果有什么不明白的直接看js代码或者C++代码即可。当然js代码基本就够了。 另外,js的ctor函数虽然说是构造函数,但毕竟不是flash或者c++的构造函数,这只是一个普通函数,也就是说可以不在第一行默认调用,这就 ...
在游戏中,我们经常会碰到一些弹窗,这些弹窗禁止点透,也就是禁止触摸事件传递到底层,我们称之为遮挡层,这些遮挡层,需要开发遮挡层,我们首先得了解cocos2d-js的触摸传递机制,本文主要针对cocos2d-js v3.0 final版本。 根据官方文档,我们可以得知,触摸方式有五种,但是根据需求 ...
在游戏开发过程中我们会遇到很多继承关系的处理,特别是层级之间的关系处理。 可能有的同学也做过类似的处理,比如: 游戏的显示层分级为: 底层Scene ,界面层Layer,页面层Page,弹框层Tip等,我们可以统一的把这些叫做界面容器。 那么我们现在在cocos2dx-Js中怎么实现 ...
一、Node.js是以事件驱动的,那我们自定义的一些js对象就需要能监听事件以及发射事件。在Node.js中事件使用一个EventEmitter对象发出,该对象在events模块中。它应该是使用观察者设计模式来实现把事件监听器添加到对象以及移除,之前写OC那块的时候也有些观察者设计模式,在OC中 ...