原文地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/04/10/3011912.html 首先要鄙视下unity3d的文档编写人员极度不负责任,到发帖为止依然没有更新正确的示例代码。 把打包的文件转换成了binary文件 ...
被坑了一下午,调bug,u d外部加载资源一会可以,一会不行,始终找不到问题,最后快下班的时候,重新试了一下,原来是资源打包之前的文件名,和之后的加载资源名必须一样 打包代码,他会把你当前选中的资源打包起来,当前的名字会被记录下来 这个是加载资源的名字,我以为这个filename就是文件名,其实不是,是打包之前的文件名,我来个去 ...
2014-08-07 16:39 0 2513 推荐指数:
原文地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/04/10/3011912.html 首先要鄙视下unity3d的文档编写人员极度不负责任,到发帖为止依然没有更新正确的示例代码。 把打包的文件转换成了binary文件 ...
搞了一天终于搞定u3d的场景打包,这样就可以不用修改太多程序,把资源放在外部修改了。好处多多 但是本来很简单的东西搞了一天,google来的说作为场景scene。unity 文件 打包成 unityd,结果一直都不行(时间就花在这里了,我相信他) 后来问了别人,别人说看文档,是打包frefab ...
准备使用C#的多线程机制进行资源的异步加载,写好了数据结构、同步互斥等,最后发现很恶心的一个限制: “...\Runtime\ExportGenerated\Editor\BaseClass.cs:1310” 真是相当恶心的一个错误,解释起来就是: Resources.Load()方法不能在 ...
今天在测试有yield有关的问题时,发现Debug.log()是异步输出机制。不一定会在调用后立即执行。 在C++有类似问题:std::cout 也不一定会立即输出,加上"\n"或std::endl可以。而C语言的print则会立即输出。 点击运行,会发现,U3D编辑器卡了很长 ...
一、简介 MonoBehaviour是每个脚本派生类的基类,它定义了一个脚本文件从最初被加载到最终被销毁的一个完整过程。 这个过程通过对应的方法体现出来,在不同的方法完成不同的功能,我们把这些方法称为:脚本生命周期相关的方法。包含内容有: Awake():当该脚本实例被载入 ...
Variables position Vector3类型,物体位置,相对于世界坐标系的值。就是矩阵的最后一行的值。 localPosition ...
官方优化文档--优化图像性能 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html Unity3D性能优化专题 性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面面的一个过程,它的本质是在运 ...
一个对象池类 一个挂在子弹物体上 一个用来操作 ...